IA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

  1. ¿Qué es la Inteligencia Artificial?
  2. Sistemas expertos
  3. Redes Neuronales
  4. El futuro
  5. Diferencias entre IA e Inteligencia Natural (humana)
  6. Evolución histórica de la IA

Pese a que ha estado presente en la ciencia ficción desde mucho antes, el concepto de inteligencia artificial nació a mediados de los años 50. Al principio los investigadores de esta rama abordaron el problema con enorme optimismo aunque, con los años, el desafío de lograr una máquina que “sienta” y se comporte como un ser humano, con su capacidad de abstracción y de actuar en ocasiones lejos de los carriles de la lógica, reveló toda su complejidad. Actualmente existen robots diseñados para mover materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales, a través de movimientos previamente programados.

¿Qué es la Inteligencia Artificial?

Se denomina inteligencia artificial a la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. Es, también, la ciencia que enfoca su estudio a lograr la comprensión de entidades inteligentes.

La principal aplicación de esta ciencia es la creación de máquinas para la automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente. Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemasplanificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economíamedicinaingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de softwarejuegos de estrategiacomo ajedrez de computador y otros videojuegos.

A continuación, se proponen siete definiciones de distintos autores que si bien no son aceptadas universalmente, sí son de fácil comprensión:

La Inteligencia Artificial estudia cómo lograr que las máquinas realicen tareas que, por el momento, son realizadas mejor por los humanos” [Rich y Knight 1994]

La parte de la Informática que trata de Sistemas computerizados inteligentes, es decir, Sistemas que muestran las características que pueden asociarse a la inteligencia en lo que se refiere al comportamiento humano: comprensión del lenguajeaprendizaje, razonamiento, resolución de problemas, etc.” [Amat 1989]

El ofrecimiento por parte de la máquina de un comportamiento parecido al humano que es capaz de acomodarse o ajustarse a una disposición o situación real o ficticia y poder escoger de acuerdo a una serie de particularidades para dar una respuesta rápida y lo más acertada posible.” [Costa 1995]

La IA es el arte de crear maquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren de inteligencia.” [Kurzweil, 1990]

“La IA es el estudio de cómo lograr que las computadoras realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.” [Rich, Knight, 1991].

“La IA es la rama de la ciencia de la computación que se ocupa de la automatización de la conducta inteligente.” [Lugar y Stubblefied, 1993].

“La IA es el campo de estudio que se enfoca a la explicación y emulación de la conducta inteligente en función de procesos computacionales.”[Schalkoff, 1990].

Aplicaciones de la Inteligencia A rtificial

Existen varias y son:

·         Tratamiento de Lenguajes Naturales: Capacidad de Traducción, Órdenes a un Sistema Operativo, Conversación Hombre-Máquina, etc.

·         Sistemas Expertos: Sistemas que se les implementa experiencia para conseguir deducciones cercanas a la realidad.

·         Robótica: Navegación de Robots Móviles, Control de Brazos móviles, ensamblaje de piezas, etc.

·         Problemas de Percepción: Visión y Habla, reconocimiento de voz, obtención de fallos por medio de la visión, diagnósticos médicos, etc.

·         Aprendizaje: Modelización de conductas para su implante en computadoras.

Sistemas expertos

Son programas de computación inteligentes que usan conocimientos y procesos de inferencia, para resolver problemas sumamente difíciles para un humano ya que requerirían de mucha experiencia. Estos emulan la capacidad de experiencia de un ser humano para tomar decisiones. Aunque los Sistemas Expertos se centran el domino del problema, no tienen conocimientos mas allá de donde fueron programados, esto es, no relaciona ningún otro concepto, a menos que este específicamente indicado. A este conocimiento se le llama dominio del conocimiento y es muy cerrado. Los sistemas expertos se basan en las redes neuronales. Sus partes son: la base del conocimiento, el motor de inferencia, el subsistema de explicación y la interfaz.

·         Base del Conocimiento: Aquí están almacenados todos los datos que el Sistema Experto tiene para tomar decisiones.

·         Motor de Inferencias: Contiene todos los procesos que manipulan la Base del Conocimiento, para deducir la información pedida por el usuario. (Por Ejemplo, resolución, encadenamiento atrás hacia delante, etc).

·         El Subsistema de Explicación analiza la estructura del razonamiento y da una explicación al usuario.

·         La Interfaz, que es el puente de comunicación entre el sistema y el usuario.

Robótica

Los robots son agentes físicos que realizan tareas mediante la manipulación física del mundo; por ser agentes y realizar su trabajo en forma autónoma, se excluyen a los robots que son controlados por un operario humano, como son los que hacen tareas de rutina, ya que la IA busca robots con sistemasautónomos. Los primeros robots, solo podían seguir una línea blanca pintada en el suelo. En la actualidad este campo ha avanzado tremendamente. Entre los robots podemos diferenciar tres clases:

·         Manipuladores: Son brazos robóticos que están fijos en un lugar de trabajo y se usan generalmente para ensamblar piezas, aunque también hay brazos usados para ayudar en hospitales o incluso brazos que pintan lienzos con resultados muy originales.

 ·         Móviles: Se desplazan por el medio usando ruedas, piernas u otros. Hay 3 variantes: ULV (Vehículo Terrestre sin Tripulación, en inglés), son robots que permiten un desplazamiento autónomo por autopistas. UAV (Vehículo Aéreo sin Tripulación, en inglés), son robots que permiten operaciones de fumigación autónoma, así como de vigilancia o militares. AUV (Vehículo Submarino sin Tripulación), son robots que permiten exploraciones marinas autónomas o incluso paseos planetarios.

Un robot antiexplosivos

 

 ·         Humanoides: Son un tipo de robots que se asemejan al torso humano. Esta clase usa sus efectores mejor que los otros tipos, pero son mucho más complejas que los otros robots.

 

Estos distintos tipos de robots se aplican a distintos sectores de investigación y producción, como ser:

·         Industria y Agricultura: Los robots han sido usados en entornos peligrosos para el hombre y en muchas ocasiones son más rentables que trabajadores humanos. En la agricultura, los robots, están siendo usados para sustituir las grandes máquinas usadas para excavar, cosechar, etc. Por ahora son prototipos, pero pronto remplazarán a los humanos en estas tareas.

·         Transporte: Los robots han servido mucho aquí: desde helicópteros autónomos hasta sillas de ruedas automáticas, e incluso portadores de carga que superan a humanos especializados. Incluso algunos ayudan transportando cosas en los hospitales, como el robot Helpmate.

·         Entornos Peligrosos: Los Robots ayudaron en la limpieza de lugares de accidentes nucleares como Chernobyl, Three Mile Island. Incluso estuvieron en la búsqueda y limpieza durante el colapso del World Trade Center, ingresando a entornos muy peligrosos, además hay otros que desactivan bombas o limpian campos minados.

·         Exploración: Los Robots han explorado lugares inaccesibles para la gente, como Marte y los volcanes. Incluso existen los Drones, vehículos aéreos autónomos usados para fines militares.

 

Dante II explora eficazmente el interior de los volcanes

·         Salud: Los robots son usados para ayudar en operaciones de alto riesgo, también sirven de ayuda a los ancianos como andadores robóticos o juguetes que recuerdan cuando tomar la medicación.

·         Servicios Personales: Algunos robots pueden prestar servicio en el hogar, como aspirar el hogar, cortar el césped e incluso remplazar los quioscos por quioscos robóticos.

·         Medicina: La reproducción de cualquier órgano del ser humano es extremadamente difícil, y para imitar el funcionamiento de una pierna se utiliza algo tan rudimentario como ruedas y cadenas. Algo parecido ocurre con la visión, pues una cámara no se aproxima a la riqueza que tiene el ojo humano. El diseño de un manipulador robótico se inspira en el brazo humano. Las pinzas están diseñadas para imitar la función y estructura de la mano humana. Muchos robots están equipados con pinzas especializadas para agarrar dispositivos concretos. Las articulaciones de un brazo robótico suelen moverse mediante motores eléctricos. Una computadora calcula los ángulos de articulación necesarios para llevar la pinza a la posición deseada.

·         Entretenimiento: Los robots han empezado a conquistar la industria de los juguetes, por ejemplo el robot-perro Sony AIBO, el cual está siendo usado para estudios de IA en todo el mundo, siendo a la vez un juguete. En 1995 se inició el torneo de fútbol de robots autónomos Robocup, cuyo objetivo es lograr que robots autónomos ganen un partido de fútbol. Esto está provocando una investigación más eficiente de la IA, como a su vez darle algo de animación al campo.

 

Redes Neuronales

Según indica Federico Fuentes, del departamento de Economía, redes neuronales son un modelo artificial y simplificado del cerebro humano, que permite emular características propias de los seres humanos como la capacidad de memorizar y asociar hechos. Los investigadores lo usan para predecir el comportamiento futuro de los visitantes de la página y de esa forma conseguir una personalización de estilo o contenido adaptada a los usuarios y comportamientos futuros.

El apoyo de las técnicas basadas en el comportamiento de las hormigas permite comprobar la usabilidad del sitio web así como optimizar los recorridos del usuario por los diferentes nodos del sitio. La aplicación empírica de ésta metodología ha sido probada en el análisis del diseño y comprobación de la usabilidad y accesibilidad del sitio web de una compañía aérea.

Problemas de percepción: Visión Artificial

Hasta ahora los agentes usaban formas sensoriales demasiado limitadas. La visión por computador, es uno de los campos más extensos de la IA ya que influyen muchos aspectos. La visión para los humanos no es ningún problema, pero para las máquinas es un campo muy complicado. Influyen texturas, luminosidad, sombras, objetos complejos, etc. El primer paso es captar la imagen mediante una cámara de TV.

Este proceso obtiene una imagen invertida, pero simplemente rotarla no nos dará la visión del terreno. Influyen muchos elementos haciendo a este proceso complicado.

En la actualidad, algunos robots emiten una señal y la reciben generando bajo esto una especie de espacio, esta forma de “ver” es muy rústica, pero se sigue usando ya que desafortunadamente es imposible lograr una reconstrucción de la imagen capturada. Y aunque así fuera, las computadoras no podrían distinguir un objeto de juguete y uno real. Lo peor es que los modelos que existen tratan de resolver esto de forma muy complicada. Al proceso de captar imágenes podemos dividirlo en: Bajo Nivel, Nivel Medio y Alto Nivel. El primero se encarga de suavizar y quitar ruido a la imagen y de extraer características de la imagen bidimensional, en particular de las aristas, el segundo se encarga de agrupar estas aristas para formar imágenes bidimensionales y la tercera de usar estas imágenes para reconocer objetos del mundo real. Generalmente las imágenes captadas por los robots son suficientes para sus propósitos.

El futuro

En el próximo medio siglo habrá 32 veces más progreso tecnológico que en todo el siglo XX, y uno de los resultados será que la inteligencia artificial se pondrá a la par con el intelecto humano en la década de 2020. Las máquinas alcanzarán con rapidez las capacidades intelectivas de los humanos y pronto serán capaces de resolver algunos de los problemas más peliagudos del siglo XXI.

Se pronostica un futuro en el que la inteligencia de las máquinas sobrepasará con mucho la del cerebro humano, a medida que aprendan a comunicarse, enseñar y emularse entre sí.

Una idea esencial que se uso para idear este planteo es que la tecnología basada en el silicio sigue la “ley de rendimientos acelerados”. Por ejemplo, el chip de computadora ha duplicado su poder cada dos años en el medio siglo pasado, lo cual ha conducido a una progresión y miniaturización cada vez más acelerada en todas las tecnologías basadas en él.

Hasta ahora las computadoras se han basado en chips bidimensionales hechos de silicio, pero ya hay grandes avances en producir chips tridimensionales que tendrán mucho mejor desempeño, e inclusive en construirlos a partir de moléculas biológicas que pueden miniaturizarse aún más que los chips de base metálica.

La computación molecular tridimensional proporcionará el hardware para una “fuerte inteligencia artificial de nivel humano” hacia la década de 2020. La profundización del software será resultado en parte de la ingeniería inversa del cerebro humano, proceso ya muy avanzado. Ya se han modelado y simulado dos docenas de regiones del cerebro

Diferencias entre IA e Inteligencia Natural (humana)

Lo que diferencia la inteligencia natural de la artificial no es tanto su mayor o menor capacidad de superar problemas, etc, sino la capacidad de decisión propia esté o no acertada; puesto que eso con tiempo se puede llegar a solucionar antes o después. Por ejemplo, un ordenador, aunque sea capaz de llevarnos a la luna, no tendrá capacidad de decisión propia hasta que no cuente con unidades de superposición cuántica capaces de decidir por sí mismos entre 0 y 1 dentro de un marco de posibilidades priorizadas que se le hayan suministrado previamente como programas de referencia o lógica, que es lo mismo que hace nuestra inteligencia natural Integral cuando decide entre los programas de inteligencia vegetativa lógica y analógica que tiene a su disposición alojadas respectivamente en la parte izquierda y derecha cerebral.

Sin embargo, la variedad y rapidez de las funciones de una PC llevan a pensar… ¿serán nuestros cerebros inferiores a las máquinas? Si a alguien le hacen esta pregunta y debe responder en una manera impulsiva y rápida, esta podría llegar a decir que las maquinas son más “inteligentes”. No sería una respuesta totalmente errónea: hoy en día  las maquinas realizan, por ejemplo, complicadísimos cálculos matemáticos en segundos, buscan información también en segundos. Esto podría provocar que la gente irreflexivamente conteste que las más inteligentes son las máquinas.

Esta repuesta es criticable, y el fundamento es simple: los seres humanos no somos perfectos, es por eso que algo imperfecto no puede hacer algo perfecto. Es cierto que las máquinas, actualmente, son increíblemente inteligentes y pueden hacer cálculos y tareas de suma precisión de una manera rápida y simple que un hombre no podría hacerlo. Pero esas máquinas fueron creadas por hombres, y la capacidad de realizar esas complicadísimas tareas se las dieron hombre. Es decir, la máquina sin el hombre no hace nada. Si los hombres no tuvieran inteligencia, las máquinas tampoco la tendrían. Y, por lo tanto, al darle el hombre su inteligencia, le da sus errores. EL hombre puede realizar sus tareas cuando quiere, como quiere, la cantidad de veces que quiere y a la velocidad que quiere; la máquina no. Esta última necesita que alguien le especifique todas estas cosas al menos una vez. Alguien podría argumentar contra esto que al hombre, cuando es pequeño, también se le debe indicar qué, cómo y cuándo debe hacer determinadas cosas para que después las incorpore. La diferencia entre este último ejemplo y una máquina reside en que esas indicaciones que se le dan al hombre son como una guía, es decir, el hombre las incorpora con las modificaciones que él crea necesarias según su personalidad, su ámbito social, económico, etc. Y estas modificaciones las puede llevar a cabo gracias a qué puede razonar y decidir. En cambio, las máquinas siguen las indicaciones al pie de la letra, porque, obviamente, carecen de la capacidad de razonamiento y elección, no pueden ni siquiera cuestionarse aquella tarea para la que han sido creados.

Otra diferencia es la variedad de lo que llamamos inteligencia. No es solamente todo aquello que tenga que ver con ciencias de algún tipo. Existe también lo que el llamado inteligencia emocional, es decir ese tipo de inteligencia que abarca las capacidades de reconocer las emociones propias y ajenas. Una maquina no puede determinar el estado de animo de una persona y, además, carece de emociones y sentimientos.

Evolución histórica de la IA

Russell y Norvig, en 1996, dividieron la historia de la Inteligencia Artificial en diferentes etapas:

·         Génesis, que empieza en 1943 y termina en 1956

·         Entusiasmo inicial, grandes esperanzas, iniciada en 1952 y finalizada en 1969

·         Una dosis de realidad, la cual comienza en 1966 y culmina en 1974

·         Sistemas basados en el conocimiento, que abarca el periodo desde 1969 a 1979

·         Industrial, haciendo su inicio en 1980 y terminando en 1988

·         El despertar de las redes neuronales, que comienza en 1980 y llega a la actualidad

Década

Trabajo/Desarrollos en IA

Autores

“10

Se acuña el término ‘Robot’, que en Checo significa ‘trabajador’ (1917)

Karel Capek

“40

Se proponen arquitecturas de redes neuronales (1943)

McCulloch y Pitts

Se completa el ‘Mark I’, el primer computador programable norteamericano (1944)

Aiken

Se construye el ENIAC, el primer computador digital programable (1946)

Eckert y Mauchley

“50

Se escribe “Yo, Robot”

Se propone un programa de ajedrez

Test de Turing, útil para determinar si una máquina puede ser considerada “inteligente”. El desafío consiste en que un humano dialogue con una máquina y con otro humano a la vez: si no logra determinar cuál es el interlocutor, la prueba habrá sido superada (1950)

Isaac Asimos

Claude Shannon

Alan Turing

Desarrollo el primer lenguaje de IA, el “IPL-11” (1955)

Newell, Shaw, y Simon

Se crea el “Teórico Lógico” que resuelve problemas matemáticos

desarrolla el “MANIAC I”, el primer programa de ajedrez para competir con seres humanos

Se acuña el termino “inteligencia artificial” (1956)

Newell, Shaw, y Simon

Ulam

John McCarthy

Se establecen el Laboratorio de IA en el MIT

Un programa de damas de gana juegos contra los mejores jugadores humanos (1959)

Minsky y McCarthy

Samuel

“60

Nace Unimation, una compañía dedicada a producir robots (1962)

 

Aparece ELIZA, un sistema de diálogo que emula a un psicoterapeuta y causa emoción según los pacientes (1966)

 

“70

Inicio de INTERNIST, una ayuda en el diágnostico de enfermedades humanas

SHRDKU – Procesamiento de Lenguaje Natural (1970)

Pople y Myers

Terry Winograd

Publicación de “Lo que los Computadores no Pueden Hacer” (1972)

Dreyfus

Primer robot controlado por computador

Aplicaciones de IA a la medicina (1974)

 

– Se crea la primera máquina LISP, “CONS”

– Se introduce la máquina lectora

– Se publica ‘Matemático Autónomo’  (1976)

Grenblatt

Kurzweil

Lenat

Máquinas LISP de Seros (1978)

 

“80

-Se funda el LMI

– Se escribe “G\”odel, Escher, Bach”, y gana el Pulitzer (1980)

Grenblatt & Jacobson

Hofstadter

Se resucita las redes neuronales (1982)

John Hopfield

– Se publican “La Quinta Generación” (1983)

Feigenbaum & McCorduck

– Se crea “Wabot-2” lee partituras y toca órgano (1984)

Publicación de “La Sociedad de la Mente” (1985)

Minsky

– Jugador de ping-pong robótico de Anderson juega contra humanos

– Policía de Dallas usa robot para entrar a un departamento (1986)

“90

Se publica la segunda edición de “Common Lisp the Language” (1990)

Steele

Se presenta Dylan, un lenguaje de la familia Lisp, considerándolo el futuro de la programación

Se crea un proyecto de estándar para Common Lisp (1992)

Apple

 

X3J13

El ANSI Common Lisp se vuelve el primer estándar ANSI OOPL

Aparece ‘Cog’, el robot androide de en el MIT (1994)

Rodney Brooks

El programa de ajedrez ‘Dee Blue’ vence a Kasparov (1997)

 

Aparece Furby, una pequeña mascota similar a un kremlin, que aprende a hablar a medida que “crece”. Causa furor en las ventas.(1998)

 

Se diseña el Kismet, uno de los primeros robots en responder en forma natural (1999)

Cynthia Breazel

Actualidad

Presentación de ASIMO, el robot bípedo de Honda Asimo. Posee la habilidad de caminar, bailar, dar la mano, llevar una bandeja y responder preguntas simples. (2000)

 

Se realizó la primera operación transoceánica de la historia. Por medio de la telemedicina y usando dos sistemas de cirugía telerrobótica un equipo médico en New York extirpó con éxito la vesícula biliar a una paciente de 68 años ingresada en un hospital de Estrasburgo, Francia(2001)

Creación de QRIO, fabricado por Sony, fue el primer y más rápido robot bípedo capaz de correr. Puede hacerlo a 14 metros por minuto. (2003)

 

En Suecia se ha desarrollado una técnica que aplica IA a unos chips que empiezan a usarse para análisis genético de muestra, los denominados “biochips”, cuya labor se centra en distinguir distintos tipos de cáncer.

 

Aparición de los bots de charla de Windows Live Messenger, programas implementados en lenguajes como PHP, VBScript o C++ y que tienen como misión imitar una conversación “inteligente” con sus usuarios aunque son incapaces de sostener una conversación lógica o tener conciencia de ellos mismos. Estos robots de software han sido creados con variados objetivos, como ofrecer servicios, ayuda o incluso con fines publicitarios.

Se trabaja en conseguir robots miniatúricos, que sean capaces de algunas difíciles tareas médicas (como deslizarse por venas y arterias para destaparlas) o técnicas (entrar en otras máquinas para repararlas)

Producción de chips tridimensionales que tendrán mucho mejor desempeño

 

 

 

Autora:

Amira J. Kollrich

Argentina

26/06/2008

CIENCIA Y TECNOLOGIA

  1. Introducción
  2. Origen y desarrollo de la ciencia y la tecnología como procesos sociales
  3. Ciencia, Tecnología y desarrollo de la Psicología
  4. Ciencia psicológica, desarrollo tecnológico y comunicación
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía

Introducción

La sociedad en la que vivimos es resultado del desarrollo que a lo largo del devenir histórico han tenido la ciencia, las tecnologías y el propio hombre. Ese desarrollo de la ciencia y las tecnologías ha llegado a tal punto, que tienen la capacidad de transformar nuestra existencia y la vida.

En el análisis realizado por Engels en “La transformación del mono en hombre” se esclarece que el surgimiento del trabajo y junto con él, el lenguaje, son las dos condiciones principales para que el cerebro del mono se transformara de manera paulatina en humano, se perfeccionaran sus procesospsíquicos y se desarrollara su subjetividad.

En la medida que el hombre transformó la realidad en la que ha estado inmerso, se transformó a sí mismo, dada la relación y comunicación con los otros, así como por la actividad que le es característica. Este proceso trajo consigo el desarrollo científico tecnológico, el surgimiento de la humanidad y la sociedad.

Es el desarrollo científico tecnológico uno de los factores determinantes de la sociedad contemporánea actual, la cual sería impensable sin el avance ocasionado de las fuerzas productivas y a su vez estas últimas han condicionado el desarrollo de la sociedad, las relaciones sociales, interpersonales y el desarrollo de la comunicación.

El psicólogo soviético Predvechni plantea: “…Al surgir la sociedad humana en la forma más primitiva, la comunicación pasó por un largo camino de desarrollo, se perfeccionó junto con la producción social y la conciencia social. La comunicación se hizo más compleja en cuanto a sus formas concretas, se enriqueció su contenido y experimentó la influencia de la formas dominantes de la conciencia social…” Predvechni, (1965 en, Tejera s/f en digital).

El desarrollo es un proceso en el cual deben crecer tanto el aspecto económico como el bienestar social. En este proceso se produce una interrelación entre mejoras tecnológicas, las comunicaciones y desarrollo de la sociedad. Las mejoras tecnológicas, producidas por el nivel de desarrollo alcanzado por la sociedad, propician que las comunicaciones participen y potencien el desarrollo de la sociedad que le dio origen.

En la actualidad de conjunto con el comercio de bienes que se establece entre las naciones, se intercambian ideas que influyen y reformulan la visión del mundo que nos rodea, mediadas por el desarrollo tecnológico que se ha producido de manera acelerada y en especial, de las comunicaciones.

El surgimiento y auge de las telecomunicaciones, “…definida como comunicación potenciada con la tecnología…” (Acevedo, A. y Linares, C. ,2006), trae consigo cambios y cada uno de ellos implica mejoras en la calidad de vida, nuevas formas de vivir y de satisfacer las necesidades humanas.

El desarrollo que han tenido las tecnologías y la convergencia de las telecomunicaciones a partir del siglo XX, que trajo consigo el surgimiento y auge de internet, la computación y la multimedia, son causas directas para que se desarrolle el concepto de Sociedad de la información, como etapa superior de las telecomunicaciones.

De igual manera surge el concepto de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs), el cual consiste en “…la unión de las telecomunicaciones y la informática. Comprenden todas las formas de tecnología empleadas para crear, almacenar, intercambiar y usar información en sus más variadas formas (datos, conversaciones de voz, imágenes, etc.)…” (Pineda, S. L., 2008, p138)

La expansión de la Sociedad de la Información permitirá que desaparezca la brecha digital existente en la actualidad entre las naciones ricas y pobres, consolidará la globalización y producirá un espejismo respecto a la eliminación del subdesarrollo en las últimas.

El empleo por el hombre del desarrollo tecnológico, sin que sea regulado por la ética y el amor a la humanidad, ha perfeccionado la habilidad de destruir la vida y al propio planeta, condicionado por los intereses de las posiciones de poder que el desarrollo humano también ha ido estableciendo, dado el desarrollo de las fuerzas productivas y las relaciones de producción.

Sin embargo, la ciencia y la tecnología deberían siempre estar al servicio del desarrollo de la sociedad y de la humanidad no a su destrucción, sentido que queda claro en las palabras del Apóstol Nacional: “… ¿Para qué si no para poner paz entre los hombres han de ser los adelantos de la ciencia?…” (Martí, J., T.11, 1887, p.292).

Del análisis histórico se aprecia que la ciencia y la tecnología han estado aparejadas en el desarrollo de la cultura de la humanidad, en la conformación de la subjetividad del hombre sobre la realidad en la que ha vivido o a la que se ha proyectado con carácter anticipador. Es por ello que ambos conceptos son asumidos en el presente trabajo, así como su mediación y expresión en la comunicación.

Desde esta perspectiva histórica, en la presente monografía se abordan las tecnologías y su relación con la ciencia, la sociedad, la psicología y el desarrollo de la comunicación como componente psicológico de la subjetividad. De igual manera nos apoyamos en la definición de esos conceptos, por lo cual el objetivo del trabajo es:

Reflexionar sobre la interrelación entre ciencia, tecnología, el desarrollo de la psicología como ciencia de la subjetividad y la comunicación, a partir de un análisis histórico lógico.

Desarrollo:

Origen y desarrollo de la ciencia y la tecnología como procesos sociales

El surgimiento y desarrollo de la ciencia y la tecnología tiene su origen en el hombre como ser social, la conformación de su subjetividad y el desarrollo de la cultura humana.

El surgimiento del trabajo trajo consigo que el antecesor del hombre buscara ayuda en sus coetáneos, siendo la base del desarrollo de cada individuo. Dicha actividad contribuyó necesariamente a agrupar más aún a los miembros de un mismo grupo. Es el vivir en grupo y el desarrollo de esa actividad lo que creó la necesidad en el hombre en formación de comunicarse con sus coterráneos y esa necesidad creó el órgano. Es decir, “…el origen del lenguaje a partir del trabajo y con el trabajo…” (Engels, F. 1982)

El análisis de Engels (1982) sobre el surgimiento del hombre, revela claramente que el desarrollo humano estuvo mediatizado por el uso de instrumentos, entre ellos, su propio cuerpo (la mano), los órganos del lenguaje en y para la comunicación con los otros y la cooperación, así como el empleo de instrumentos externos (el palo), los que se fueron transformando según las demandas propias y de la realidad.

La historia de la psicología, y sobre todo el análisis materialista dialéctico del desarrollo psíquico humano, revelan que el empleo del instrumento por el hombre, la actividad conjunta y la comunicación, hicieron posible el desarrollo de las funciones del cerebro, su perfeccionamiento y unido a ello los procesos psicológicos que lo distinguen del resto de las especies. (Vigotsky, 1996; Corral, 2006).

Los hombres fueron aprendiendo a ejecutar operaciones cada vez más complicadas, a plantearse y a alcanzar objetivos cada vez más elevados. El trabajomismo se diversificó y perfeccionó de generación en generación, extendiéndose a nuevas actividades, con determinado impacto en la sociedad en la medida que la naturaleza era modificada en un grado u otro.

El desarrollo científico y tecnológico actual se puede apreciar desde el devenir histórico, en los sistemas de relaciones sociales y de comunicación, mediados a su vez, por la subjetividad colectiva o de grupos con intereses definidos que emplean la ciencia con fines diversos; dado que siempre ha estado en manos de la clase social dominante en una Formación Económica Social determinada, expresando la forma de conciencia social que la identifica.

El análisis histórico revela que en el transcurso del desarrollo de cada época, la cultura humana ha estado identificada con un adelanto científico tecnológico con trascendencia social; por ejemplo, los adelantos de la agricultura, la Edad del Hierro, los descubrimientos de Galileo Galiei, en el siglo XVII las matemáticas, en el XVIII las ciencias físicas, en el XIX la biología, en el XX la industria tecnológica militar y el dominio del espacio.

El siglo XXI se ha distinguido por adelantos de la ciencia biotecnológica, pero sobre todo por el desarrollo de la comunicación con el uso del espacio, asociados al perfeccionamiento de las altas tecnologías militares. Y es que la ciencia si bien ha servido al desarrollo de la sociedad, ha sido usada con fines políticos y en la actualidad con marcados fines hegemónicos; es decir, ha estado mediada por la ideología y asociadas a instituciones.

El vocablo ciencia” etimológicamente se deriva del latín “scientia”, equivalente a “saber”, “conocimiento“. La Real Academia de la lengua española la define como “conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observación y el razonamiento, sistemáticamente estructurados y de los que se deducen principios y leyes generales que rigen los fenómenos estudiados”.

Se aprecia que dicho concepto no abarca la totalidad de las implicaciones que tiene la ciencia para la sociedad y que actualmente la distingue, pues no sólo el concepto se refiere al método y a la construcción teórica de las leyes y principios que se estructuran del descubrimiento, si no que va más allá, abarcando además su transmisión e introducción en la práctica social, en la sociedad en general, desde la ideología y la institución que la domina. Es por ello que al considerar la limitación de su definición, dada la trascendencia de su desarrollo, se considera que el siguiente concepto tiene un carácter más holístico:

Ciencia: “no solo es un sistema de conceptos, proposiciones, teoríashipótesis, etc. sino también, simultáneamente, como una forma específica de la actividad social dirigida a la producción, distribución y aplicación de los conocimientos acerca de las leyes objetivas de la naturaleza y la sociedad. Aún más, la ciencia se nos presenta como una institución social, como un sistema de organización científica cuya estructura y desarrollo se encuentran estrechamente vinculados con la economía, la política, los fenómenos culturales, con las necesidades, y las posibilidades de la sociedad dada” Krober (1975, en: Llanio, s/f, pp 5-6).

El autor distingue en la definición tres indicadores esenciales:

  • La ciencia como sistema de conocimientos. Incluyen las principales leyes, regularidades, categorías y principios que permiten al hombre comprender la esencia de los fenómenos de la naturaleza y la sociedad, así como predecir su comportamiento.
  • La ciencia dirigida a la producción, difusión y aplicación del conocimiento. Incluye la actividad cuyo resultado fundamental es la producción de nuevos conocimientos y la actividad investigativa mediante el método científico, es la vía fundamental.
  • La ciencia como institución social. Expresa las relaciones sociales que comienzan en el seno de la comunidad científica, se amplían al marco de las instituciones, a otras comunidades científicas y llegan a alcanzar la sociedad toda (Vega, 2002, p.61, en: Martínez, G. s/f).

La ciencia como efecto de su objetividad, tiene gran utilidad social y aunque no se propone alcanzar resultados aplicables, la investigación los aporta. Es decir, la ciencia es valiosa en sí misma, en el desarrollo de las disciplinas científicas y como herramienta para dominar la naturaleza y remodelar la sociedad. Eso provoca que en la sociedad moderna, los políticos y las élites de poder paguen la investigación a precios elevados para el empleo del conocimiento científico con fines prácticos (no siempre para el desarrollo de la humanidad). (Bunge, s/f)

De lo expuesto anteriormente, se deduce que la ciencia está mediada por otras formas de conciencia social y cobra relevancia no sólo por los hallazgos que produce, sino por la forma en que es introducida en la sociedad y los fines de la introducción que persiguen, todo lo cual está mediatizado a su vez, por la subjetividad individual y colectiva de las élites que tienen el poder sobre dicho resultado científico.

El análisis histórico evidencia que la ciencia siempre ha estado vinculada al desarrollo de la tecnología, cuya etimología proviene del griego, de la unión de dos vocablos: ?e????????, que se traduce como arte, y ?????, tratado.

Pero desde su origen, el término tecnología ha cobrado diversos significados, sin que exista una uniformidad en las definiciones. La enciclopedia Brockhaus ofrece como definición: “el estudio y aplicación de procesos de producción técnicos”. (S/A, http://definicion.de/tecnologia/)

Al respecto Bunge (http://users.dcc.uchile.cl/gutierrez/cursos/INV/bunge-ciencia.pdf) analiza que la tecnología no es sólo resultado de aplicar el conocimiento científico a los casos prácticos, es más bien, el tratamiento de esos problemas sobre un fondo de conocimiento científico y con ayuda del método científico. Es algo más que ciencia aplicada, pues tiene sus propios medios de investigación adaptados a circunstancias concretas, que difieren de los estudios de la ciencia. Además, toda rama de la tecnología posee reglas empíricas, descubiertas antes que los principios científicos, que al confirmarse se asumen como parte del conocimiento científico.

Dado el análisis expuesto, la ciencia y la tecnología constituyen un ciclo de sistemas que interactúan y se alimentan entre sí, al ser la tecnología fuente de conocimientos nuevos que se verifican en la práctica y llegan a formar parte de la ciencia.

Como se apreció en el análisis de Bunge, la tecnología es entendida como la aplicación práctica de las posibilidades científicas o técnicas con un claro objetivo: conseguir una solución en los productos y procesos para satisfacer una necesidad en un ámbito determinado, pero que en realidad lo que se da es una estrecha relación entre ciencia y tecnología.

Al respecto, Núñez, J. y Montalvo (s/f), señalan que la tecnología no es aplicación de la ciencia solamente, ni es un artefacto inocuo. Sus relaciones con la sociedad son muy complejas. Por una parte sujeta a un cierto determinismo social, movida por intereses de posiciones dominantes, lo que apoya la idea de que la tecnología está socialmente moldeada.

Se enfatizan en la necesidad de comprender la ciencia y la tecnología como procesos sociales, condicionados por la sociedad y a la vez, como fuerzas que actúan en la transformación social, en la subjetividad humana y en específico en la Psicología como ciencia.

Ciencia, Tecnología y desarrollo de la Psicología

Desde los conceptos sobre los cuales se ha reflexionado y la valoración de los autores mencionados, es menester analizar el vínculo del desarrollo tecnológico con la psicología como disciplina científica desde su desarrollo histórico, para luego abordar el papel que ha tenido en la comunicación, cuyo análisis ya ha sido enunciado en páginas anteriores.

Desde la antigüedad se aprecia el surgimiento y evolución de la psicología como ciencia. Sus raíces se ubican en los filósofos griegos, en las ideas iniciales de la unidad del mundo y la psiques (“alma“), a partir del conocimiento práctico espontáneo, naturalista y médico, la meditación filosófica se centró en el debate materialista e idealista.

En la Edad Media primó esencialmente el idealismo, dada la fuerte influencia de la iglesia se retomó el pensamiento aristotélico, aunque las tendencias materialistas y empíricas llevaron al desarrollo del pensar científico en el Renacimiento a base del desarrollo de las fuerzas productivas. El desarrollo tecnológico comenzó a mediar en el desarrollo de la psicología.

En esa época existió un creciente interés por el ser humano y por las influencias de las condiciones en él, por primera vez apareció la palabra psicología en 1590 (Rubinstein, J.L., 1967).

En el siglo XVII la filosofía y la psicología estuvieron mediatizadas por el desarrollo de las ciencias naturales materialistas y por la técnica, exigidas por las necesidades del desarrollo industrial. Surge el concepto de reflejo y conciencia (Descartes), interpretados desde la mecánica y a partir de los métodosde las ciencias naturales y matemáticas. El desarrollo tecnológico estaba influenciando por el desarrollo científico, así como por la explicación de los fenómenos sociales.

No obstante, las ideas de Descartes siguieron siendo desarrolladas por Leibniz, aunque con diferencias, pues en su sistema psicológico la idea fundamental fue el concepto de apercepción y concibió por primera vez, el de inconsciente.

Es en el siglo XVIII comienzan a desarrollarse y evolucionar diferentes métodos de la psicología. Del método intuitivo o introspectivo-especulativo introducido por Descartes, se transitó al sensualismo como única vía de obtención del conocimiento psicológico, a través de la experiencia sensible, así como al atomismo, que consistía en descomponer los fenómenos psíquicos complejos en elementos y explicarlos a partir de su relación; ambos métodos se convirtieron en principios.

Al respecto, Rubinstein plantea “Engels señaló la importancia que para la historia de la ciencia tenían las transformaciones sociales de Europa a finales y principio de los siglos XVII y XVIII. Caracterizó esta época como período de transformación del saber en ciencia” (1967, p71).

Sin embargo, tal como refiere dicho autor, en esta época aún la psicología no era ciencia independiente y aunque no tuvo los privilegios del resto de las disciplinas científicas, como las matemáticas, la física, la química, entre otras, se apreciaron avances en su desarrollo.

Al método especulativo de la filosofía racionalista se opuso la experiencia, dado el interés práctico por los fenómenos de la vida en su perceptibilidad sensible. Aparece con Locke una psicología empírica como ciencia de los fenómenos de conciencia dados directamente en la experiencia, la que se percibe por medio de la reflexión, llega a considerar la introspección como el medio específico del conocimiento psicológico. Se introdujo además, por Hume, la asociación como principio, con el cual operaba la ciencia psicológica. (Rubinstein, J.L., 1967).

De esta evolución de la filosofía y del pensamiento psicológico, vinculado al desarrollo de la ciencia y la técnica se crearon los cimientos sobre los que se erigiría a mediados del siglo XIX la ciencia psicológica.

La unión de la psicología y la fisiología en los materialistas franceses e ingleses y el realce de los problemas de la sensación, dieron lugar a que a mediados del propio siglo la ciencia psicológica partiera del estudio e investigación de los órganos sensoriales, dando lugar a investigacionesexperimentales las que crearon los fundamentos para el surgimiento de la Psicología como ciencia independiente.

Wundt resumió todos los resultados de investigaciones anteriores y elaboró los métodos de esta joven ciencia, además desarrolló el primer aparato elemental especial para los fines de las investigaciones psicológicas (Rubinstein, J.L., 1967). El método experimental aportado por él, no sólo dota a esta joven ciencia de una especial herramienta para la investigación científica, sino que jugó un papel decisivo en la transformación de la psicología en ciencia independiente.

De conjunto con la evolución de la psicología experimental y el florecimiento de distintas ramas de la psicología evolutiva, la psicología “aplicada” desarrolla nuevas áreas entre ellas la educación y enseñanza, en la justicia, en la vida económica, en el arte, entre otras. (Rubinstein, J.L., 1967).

En esta época la ciencia había asumido la vertiente de ciencia aplicada para la producción industrial y en función de ello el desarrollo tecnológico cobró auge con implicaciones en la vida social, dando lugar a la Psicología del trabajo.

De la misma forma la ciencia psicológica continuó desarrollándose, entrando en momentos de crisis en cuanto a su objeto de estudio, métodos y principios. Es en respuesta a esas crisis que surgen distintas escuelas psicológicas como el conductismopsicoanálisis y la psicología constructivista de Piaget, las cuales planteaban diferentes objetos de estudio, métodos y principios, aunque todavía desde una visión parcializada y reduccionista de la psicología.

Las tendencias psicológicas buscaron su aplicación junto a la investigación en las diversas esferas de la vida y en la solución de problemas, ocasionados por situaciones emergentes en los diversos contextos. Se desarrolla la psicología como ciencia y evoluciona su aparato tecnológico.

De tal forma, producto de la Primera Guerra Mundial fueron elaboradas un conjunto de pruebas y técnicas psicológicas para diagnosticar si los soldados tenían condiciones psicológicas apropiadas para enfrentar las situaciones de guerra, así como los niveles de stress postraumáticos manifiestos.

El desarrollo tecnológico invadió a la psicología y las ramas de esta ciencia con fines de aplicación; por ejemplo, para la evaluación del coeficiente intelectual con fuerte aplicación en la educación, que respondía a las élites para las cuales estaba privilegiada la enseñanza, en la evaluación de la personalidad para diagnosticar las posibilidades de rendimiento laboral, con fines clínicos para el diagnóstico de las alteraciones psicológicas.

Las distintas corrientes psicológicas, aunque con significativas limitaciones reduccionistas, también hicieron importantes aportes a todo el conocimiento científico, algunos de los cuales sirvieron de base a las investigaciones que le sucedieron y a la construcción teórica científica y tecnológica vigentes en la actualidad en sus distintas ramas.

En el transcurso del desarrollo de la psicología ha sido habitual la investigación básica de la ciencia en sí y la tecnológica, esta última se ha dirigido especialmente a la creación de herramientas para el estudio e intervención psicológica en la psicología clínica, la educación, la psicología del trabajo, de las organizaciones, los grupos sociales y la sociedad en general.

En este desarrollo tuvo un papel esencial el surgimiento de la psicología materialista soviética, dando un salto superior mediante el Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky, ya que se logró mayor comprensión del desarrollo psíquico humano. Dicho enfoque, está sustentado en el método dialéctico materialista de la filosofía marxista.

Entre los aportes significativos de dicho autor se encuentran: el carácter activo del sujeto referido a que en la medida que el hombre transforma la naturaleza se transforma a sí mismo, la unidad de lo afectivo y lo cognitivo, el concepto de Zona de Desarrollo Próximo, el cual implica un procedimiento para el desarrollo de las potencialidades humanas, el método de análisis de las unidades psicológicas para su estudio de los procesos complejos y la mediación social en el proceso de aprendizaje del hombre, a partir de la interacción y la comunicación con los otros.

Pero en la civilización tecnológica en la que se vive hoy, la utilización de las nuevas tecnologías ha experimentado un incremento importante. Al igual que en otras profesiones, estas herramientas también se han puesto al servicio de la Psicología, tanto mediante el uso de Internet y ordenadores, como mediante el uso de nuevos instrumentos para facilitar la evaluación y la intervención.

Los avances tecnológicos en la psicología como ciencia han facilitado el manejo, análisis y sistematización de la información para que los diagnósticos, tratamientos e intervenciones sean cualificados y oportunos en el contexto de la salud mental, en específico en la intervención clínica.

Unido a ello han surgido diversidad de psicoterapias, cognitiva, conductual, gestáltica, sistémica, psicoanalítica, logoterapia, humanista, transpersonal, etc. y una nueva modalidad de consultas psicológicas online en la que está en evidencia el componente ético, así como la terapia mediante realidad virtual.

Los descubrimientos de las neurociencias han convertido a la neuropsicología en una de las ramas con mayor prestigio e importancia, aunque puede ser preocupante la tendencia a reducir nuevamente la subjetividad humana y sus proceso a la base orgánica biológica, no obstante son incuestionables sus descubrimientos y el valor que tiene todo el desarrollo científico tecnológico en esta esfera, al servicio del desarrollo humano y la calidad de vida (Chappotin, 2012)

En el área de la psicología educativa las nuevas tecnologías imponen retos a la educación a distancia por la consecuente pérdida de interacción estudiante-profesor, además del surgimiento de numerosos programas para intervenir en problemas escolares y el uso indiscriminado de tecnologías que pueden comprometer el desarrollo futuro de la sociedad.

En la psicología social la tecnología como vía esencial de comunicación masiva e interpersonal es trascendental. En ella se revela el tema de las campañas mediáticas y la manipulación, que responde y se compromete con los intereses comerciales o políticos, con la consecuente influencia en las posiciones que puedan asumir los receptores.

Recientemente, el Consejo General de la Psicología ha creado el Área de nuevas tecnologías aplicadas a la Psicología, lo que augura no sólo el diagnóstico del estado actual como se plantea, sino un desarrollo futuro intencionado. (Ramos, R. 2013)

En esencia, la tecnología sigue abarcando los más diversos sectores de la actividad humana en los últimos años y la psicología no ha estado y al parecer, no estará exento de ellos, con el peligro, una vez más, de que se desarrollen sin sustento teórico científico y que este quede sesgado en su desarrollo, primando los fines pragmáticos y los intereses de élites.

Los factores subjetivos e intersubjetivos que intervienen en los procesos de producción, difusión, aplicación de conocimientos científicos tecnológicos y asimilación de los mismos son “un modo de vivir, de comunicarse, de pensar, un conjunto de condiciones por las cuales el hombre es dominado ampliamente, mucho más que tenerlos a su disposición” (Agazzi, 1996, p.14, en: Núñez, J. 2010) .

El desarrollo científico y el de la tecnología han influido significativamente en la sociedad contemporánea. A mediados del siglo XX se consideraron medios o actividades, a través de los cuales el hombre buscaba cambiar o manipular su medio ambiente. Los poderes políticos y militares, la gestión empresariallos medios de comunicación masiva han descansado sobre dicho desarrollo e influido en la vida del ciudadano común.

Tal como se plantea en Psicología Social (s/f), el desarrollo científico tecnológico en las distintas épocas impactó en el desarrollo social y en la subjetividad del hombre, lo que se aprecia en las fases conceptuales en que se expresó: la artesanal, la industrial y al final el procesamiento de la información.

En la primera fase el artesano es parte integrante del proceso productivo, por tanto se produce una unidad entre la comprensión de la estructura de la actividad que realiza y la comprensión de la vida cotidiana.

En la fase industrial el proceso de producción es dominado por la máquina, el ser humano pierde contacto con la globalidad y estructura del proceso, pasa a ser una pieza de éste. Su relación con el contexto de producción se rompe. Al final, la máquina se automatiza y la persona ya no participa del proceso, sólo recibe su resultado, que dado su crecimiento, rebasa las posibilidades de apropiación y dominio por la persona.

El objeto creado es externo al ser humano y su crecimiento se centraliza en las grandes instituciones. Su valor subjetivo es limitado en la contribución al desarrollo de la cultura individual y colectiva. Mientras que la cultura objetiva experimenta un gran desarrollo, la cultura subjetiva permanece al margen del mismo y se subordina en sus aspectos espirituales y creativos a la primera, igualándose desarrollo tecnológico a desarrollo cultural.

En consecuencia el desarrollo humano y de la cultura ha adquirido cierta inmovilidad, ella se centra en el desarrollo tecnológico. La subjetividad del hombre se va empobreciendo, porque no es posible dominar toda la información que se genera y es alienado por el desarrollo tecnológico que llega a empobrecer la comunicación, aunque puede comunicarse con el mundo, revelándose una paradoja.

Ello se aprecia en la expresión del desarrollo científico y tecnológico en la actividad humana, que abarca las TICs en el plano general e individual, de las que se ocupa la psicología social.

Ciencia psicológica, desarrollo tecnológico y comunicación

Los estudios psicológicos sobre el desarrollo del lenguaje y la comunicación han aportado importantes construcciones teóricas a la comprensión del desarrollo de la personalidad y del hombre como ser social, a partir de las relaciones interpersonales y de los grupos de interacción, que propicia el enriquecimiento de la subjetividad.

La comunicación en su más amplia acepción, es vista como un “proceso social permanente y multidimensional”. Ella siempre será social entre los hombres, cuyo papel en el surgimiento del hombre se ha expuesto en páginas anteriores, y dado el desarrollo de la cultura puede ser: comunicación masiva o interpersonal, mediadas por el desarrollo de la ciencia y la tecnología.

En el plano individual o interpersonal, la comunicación es “…la interacción de las personas que entran en ella como sujetos…” (Lomov, 2001; p 55).

Asimismo, Andreieva (1980) se refiere a la complejidad de la comunicación y a las diversas maneras que existen de enfocar su estructura y funciones, en tal sentido propone:

“…caracterizar la estructura de la comunicación, separando en ella tres aspectos entrelazados: el comunicativo, el interactivo, y el perceptivo. El aspecto comunicativo de la comunicación, o comunicación en el sentido limitado de la palabra, consiste en el intercambio de información entre los individuos que se comunican. El segundo aspecto consiste en la organización de la interacción entre los individuos que se comunican, es decir el intercambio no sólo de conocimientos, ideas, sino también de acciones. El aspecto perceptivo de la comunicación significa el proceso de percepción de los participantes entre sí y el establecimiento de la comprensión mutua…” (p.85).

El proceso comunicativo distingue la forma de existencia del hombre, por lo que puede entenderse como una forma de relación interpersonal en la actividad humana. En este sentido resulta válido observar que en el desarrollo individual del hombre, este no solo adquiere experiencia histórico-social mediante las actividades que despliega, sino también mediante la comunicación con otras personas, pues su desarrollo se condiciona por el desarrollo de todos los individuos, con quienes él se comunica directa o indirectamente, de ahí que este proceso tiene un impacto transformador y enriquecedor en él, como sujeto de su actividad vital.

En el marco de la relación sujeto-sujeto. La comunicación actúa como una forma independiente de actividad del sujeto, cuyo resultado es la propia relación con otro u otros. En el proceso comunicativo ocurre un intercambio interactivo intenso de emociones y vivencias que evidencian su complejidad, en él se revela el “mundo interno” subjetivo de los participantes se forman y auto-transforman, unido a los actos y acciones que forman un todo y toman nuevas modalidades en el proceso de percepción mutua, por lo que el proceso es irrepetible y lleno de riqueza.

De lo expuesto anteriormente podemos concluir que la comunicación como proceso humano, forma parte y es una determinante de la subjetividad.

Según Lomov (2001):

“…Las formas y el contenido de la comunicación se determinan por las funciones sociales de las personas que entran en ella, por su posición en el sistema de relaciones sociales, sobre todo, las relaciones de producción, por su pertenencia a una u otra comunidad; se regulan por los factores relacionados con la producción, el intercambio y el consumo, con los puntos de vista acerca de la propiedad, así como con las tradiciones, normasmorales y jurídicas y también con las instituciones y servicios sociales formados en esa sociedad”. (p. 55).

En estos momentos la tecnología suscita nuevos modos de comunicación, formas de vinculación y relaciones interpersonales, pues suponen una apertura al mundo que amplía el universo, al brindar la posibilidad de conexión y establecer nuevos vínculos humanos casi instantáneamente.

El surgimiento, desarrollo y uso de Internet, ha transformado aún más la comunicación entre los seres humanos. Este medio ha reformado no sólo el mensaje, sino también a quien lo emite y recibe, formando parte de un sistema que se encuentra limitado por las interacciones que tienen lugar o que son posibles. (Salinas, J. 2004)

Tal como plantea el autor, un foro, como ejemplo de comunicación diacrónica, o cualquier modo de conversación virtual sincrónica, como el chat, exigen ciertos cambios en las competencias comunicativas, dado el gran cambio de escenario que supone la web social en los dos o tres últimos años, la que afecta a la identidad misma de los participantes.

Y es que las tecnologías son una vía, no sólo para la globalización de la cultura en detrimento de la identidad nacional, sino como instrumento de comunicación masiva que sirve a intereses de poder del desarrollo tecnológico y han sustituido a los que le antecedieron.

El surgimiento y desarrollo del cinela radiola televisión, etc., como parte de los llamados medios de comunicación masiva, eran no sólo inexistentes, sino impensables para el hombre primitivo, los cuales son resultado del desarrollo alcanzado por la ciencia y la tecnología.

En relación a lo antes expuesto Sherkovin (2004) expresa:

“Las últimas décadas del siglo XX han estado caracterizadas por el desarrollo de la comunicación masiva, la difusión de información (conocimientos, valores morales y espirituales, normas jurídicas, etc.), mediante la utilización de medios tecnológicos (tales como la prensa, la radio, el cine, la televisión), dirigidos a audiencias numéricamente amplias y dispersas en el espacio. Dentro del período de vida de una generación específica, este proceso le ha dado la vuelta a todo el mundo por distintas vías.” (En Casales, 2004, p 366).

Este desarrollo tecnológico ha traído como consecuencia que los medios de comunicación se hayan transformado, que su influencia sobre el ser humano sea mucho mayor y más rápida y “…la constitución de nuevas hegemonías en manos de grandes corporaciones que dominan totalmente la propiedad de los medios tecnológicos de comunicación a escala mundial…” (Martínez, 2000; en Tejera 2008, s/p, digital)

Esta concentración en grandes compañías de la propiedad de los medios de comunicación, es una de las características del capitalismo actual.

La información divulgada por esos medios de comunicación va a estar dirigida a difundir criterios éticos de comportamiento supuestamente objetivos, que defienden ese sistema social, la divulgación de valores acordes con él y el estilo de vida occidental, la no formación, de conjunto con otros actores, de un individuo capaz de contrastar informaciones y opiniones encontradas, es decir, un sujeto acrítico de la sociedad en la que vive, alienado de ella e incapaz de ser protagonista de un cambio social. (Vázquez, 2003). En relación a esto el autor expresa:

“Posiblemente son el cine y la televisión, en mayor medida que otros canales, los que en mayor medida han conseguido globalizar el estilo de vida occidental, transmitiendo por el planeta los valores más clásicos de la tradición judeo-cristiana junto a buena parte de los estereotipos arraigados en occidente. Cine y televisión presentan una visión de la realidad sesgada –ceñirse a la realidad no genera suficientes niveles de audiencia–, entrelazando los valores y modus vivendi occidentales con los aspectos más llamativos y atractivos –generalmente en tono rosa– de estas sociedades“. (Vázquez, 2003, p.7)

De igual manera Mires (2010, en Janin, 2015), acentúa la idea antes mencionada, con la definición del término hiperconexión, entendido como:

“un orden basado en un conjunto tecnológico específico que impone su lógica y sus ritmos al contexto social de donde se originó, que organiza y regula relaciones de producción y de trabajo, pautas de consumo e inclusive el estilo cultural predominante de vida”. (http://www.pagina.12.com.ar.diario)

Asimismo, observamos que a través de los medios de comunicación masiva se desarrollan campañas mediáticas, para justificar agresiones militares que tienen como uno de sus objetivos reales la apropiación de recursos naturales, atacar procesos progresistas y nacionalistas en distintos países y satanizar líderes sociales críticos del sistema social imperante en el mundo actual.

Dos ejemplos de lo antes expresado, es la situación que vive la República Bolivariana de Venezuela, que además de la guerra económica que la oposición le hace al gobierno, está la que se realiza en los medios de comunicación privados, que se dedican a tergiversar toda la realidad social y a expresar que el causante de la situación económica que vive el país es el propio gobierno bolivariano.

Otro ejemplo, es la campaña desatada por los grandes medios internacionales para convencer a la comunidad mundial de la existencia de armasquímicas en Irak. La misma le dio la posibilidad al gobierno de los Estados Unidos de invadir esa nación, apoderarse de sus recursos naturales, destruir un país entero, avasallar su cultura, su identidad y lograr su desestabilización social hasta después del fin de la guerra.

De igual manera como consecuencia de esa guerra, se han perdido y destruido importantes sitios históricos, documentos y estatuas que formaban parte del legado cultural de la humanidad de las culturas antiguas que vivieron en esas tierras. Sin embargo las consecuencias de esa guerra no salen en los medios de comunicación.

Todo este desarrollo de los medios de comunicación masiva, y en particular su uso como arma, ha generado interés cada vez mayor del estudio de la influencia de los medios de comunicación masiva en los seres humanos.

Además de lo ya expuesto, el filósofo italiano Franco Berardi (2007), considera como otro de los efectos negativos en el ser humano del desarrollo de las tecnologías, el exceso y velocidad de intercambios informativos, ya que produce una saturación individual y colectiva, pues no es posible comprender y elaborar conscientemente la creciente masa de información que entra a los ordenadores, teléfonos portátiles, en las pantallas de televisión, agendas electrónicas y en el cerebro humano.

La psicología mediática, como disciplina de la psicología social, aplica las teorías de la psicología a la comunicación mediática y se ha encargado de investigar el tema, fundamentalmente el referido a los llamados “efectos mediáticos” en niños, el entendimiento de su uso, producción y distribución para enriquecer la enseñanza, el entrenamiento y la práctica de esta área de estudio. De igual manera se buscan nuevos campos de aplicación.

El papel del profesional de la psicología en esta disciplina, además del referido, está dado en la descripción de posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el normal desarrollo psicosocial del adolescente. Así mismo en la prevención de comportamientos adictivos, teniendo en cuenta el uso que le da este segmento poblacional a los videojuegos, así como en la promoción de hábitos saludables.

Esta disciplina es primordial para poder conocer el impacto de la integración tecnológica mediática en individuos y sociedades.

A pesar de lo expuesto anteriormente, no se puede negar las oportunidades que ofrecen las TICs para llegar mediante ella a las grandes masas y propiciar la comunicación no sólo masiva, si no interpersonal con premeditada influencia o no, así como el hecho de que estas nos ofrecen muchas oportunidades y aplicaciones nuevas. Así mismo son un instrumento para el aprendizaje permanente y flexible.

De igual manera es innegable como el uso de las TICs ha provocado que la sociedad mundial se transforme profundamente, a tal punto, que es casi imposible imaginar nuestra vida cotidiana sin ellas, al igual que la importancia alcanzada por ellas al convertirse en un importante medio de socialización para los niños y adolescentes. (Malo, S. y Figuer, C., 2010)

Hoy en día, la tecnología es parte del sistema de vida de todas las sociedades. La ciencia y la tecnología se están sumando a la voluntad social y política de las sociedades de controlar sus propios destinos, sus medios y el poder de hacerlo. La ciencia y la tecnología están proporcionando a la sociedad una amplia variedad de opciones en cuanto a lo que podría ser el destino de la humanidad.

 

La tecnología se propone mejorar u optimizar nuestro control del mundo real, para que responda de manera rápida y predecible a la voluntad o el capricho de la sociedad, aunque no siempre sea en su beneficio.

Uno de los aspectos con mayor influencia en las transformaciones cognitivas y en el modo de procesar la realidad de los habitantes del planeta es lo que podría denominarse la “homogeneización globalizada del ocio” a través de la tecnología, las cuales juegan un papel fundamental en la configuración de las formas de percibir la realidad, al difundir supuestamente objetivos criterios éticos de comportamiento que se encuentran imbuidos de una fuerte carga de subjetividad y del modo de pensar y vivir de las sociedades desarrolladas.

De acuerdo a lo anterior, se podría decir que los medios de comunicación actuales, refiriéndonos exclusivamente a Internet, sí cumplen un proceso de interacción o transacción básico en la comunicación, desempeñando sus objetivos.

Es decir, Internet logra que el hombre se comunique influyendo intencionalmente en los otros, a través de la emisión de diversos tipos de información, lo que cumple el primer axioma de Watzlawick en la Teoría de la Comunicación Humana, que plantea que es imposible no comunicarse, pues cualquier interacción implica un compromiso con el otro y una definición de la relación; aún el silencio o la inmovilidad constituyen una forma de comunicación, por tanto siempre existiría comunicación.

Su teoría es representativa del campo pragmático de la comunicación humana, la que puede apreciarse en la base del empleo de internet y los efectos que produce, a partir de los diferentes tipos de comunicación existentes, entre las que se destacan:

La Comunicación Interpersonal: La que es propia de la relación entre individuos, sea esta cara a cara, telefónica, postal, mediante computadoras, etc.

Comunicación Social (de masas): La que definen los medios masivos de comunicación, como los medios gráficos (diarios, revistas y libros), de audición (radio), audiovisuales (televisióncine) y los que emergen como resultado de la implementación de la informática, las tecnologías de grabación de la imagen y la combinación entre ambas que se materializan en internet.

Comunicación Organizacional: La que se genera con motivo de pautas de funcionamiento organizativo.

Comunicación Estética: La que surge en las múltiples experiencia estéticas, que ponen en relación el autor de una obra de arte con un individuo.

Internet es la red de redes, se trata de centenares de redes interconectadas en todo el mundo, las que funcionan porque utilizan los mismos protocolosde comunicación. Es por este tipo de interconexión por eso es un medio de comunicación social, ya que constituye un medio masivo de comunicación que llega a centenares de personas en un mismo momento y constantemente.

Además se puede considerar, también, como un medio de comunicación interpersonal, ya que constituye una forma de comunicación propia de la relación entre individuos que se desarrolla actualmente.

Desde la Teoría de la Comunicación Humana de Watzlawick, este tipo de intercambio de comunicación interpersonal que se produce en Internet se daría de una forma simétrica o complementaria (axioma 5).

Es simétrica en tanto que los sujetos que están conectados a la red, se transmiten información en forma mutua y de este modo “las personas tienden a anular las diferencias que pueden existir en sus conductas”, ya que se entiende que los individuos están en un mismo nivel de comunicación, lo que implica un mismo tipo de conducta (dar y recibir información).

Es complementaria, en el sentido de que hay dos posiciones distintas: individuo – Internet; es decir, el sujeto, como participante de esta díada, utiliza a la Red para obtener información que éste necesita, y a su vez el mismo sujeto aporta más información a esta misma, de modo que la relación individuo – Internet es mutuamente complementaria; existe una caracterización de mutuo encaje.

En ella se expresan y representan las funciones de la comunicación de los tipos antes mencionados. Aunque pierden la esencia del intercambio característico de la comunicación en su desarrollo y en el desarrollo de la sociedad.

En cuanto a las funciones de la comunicación, estas se ven manipuladas, desvirtuadas o cercenadas, pero al final cumplen los objetivos propuestos, por la comunicación que establecen las organizaciones que tienen en su poder el desarrollo tecnológico y que son dueños de los medios.

Como se puede apreciar, el desarrollo de la Psicología de la comunicación desde la ciencia si bien contribuye al progreso y desarrollo de la disciplinacientífica, ha propiciado desde su pragmatismo la influencia manipuladora y la enajenación de la sociedad y al empobrecimiento de la creatividad de la mayoría de la humanidad.

Conclusiones

Reflexionar sobre la interrelación entre ciencia, tecnología, el desarrollo de la psicología como ciencia de la subjetividad y la comunicación.

1. Origen y desarrollo de la ciencia y la tecnología como procesos sociales.

2. Ciencia, Tecnología y desarrollo de la Psicología.

3. Ciencia psicológica, desarrollo tecnológico y comunicación.

A través del desarrollo histórico que ha tenido la ciencia, la tecnología, la psicología y la comunicación, abordado a lo largo del presente trabajo, podemos llegar a las siguientes conclusiones:

  • 1. El origen y desarrollo de la ciencia y la tecnología como procesos sociales, se encuentra vinculado al propio desarrollo del ser humano.
  • 2. El desarrollo de la ciencia y la tecnología ha ocurrido de manera dialéctica, uno ha influido en el otro y no se pueden observar de manera separada.
  • 3. El desarrollo de la ciencia y la tecnología han transformado totalmente la visión del ser humano sobre la realidad que lo rodea.
  • 4. La psicología no hubiese surgido como ciencia independiente sin el desarrollo alcanzado, hasta la fecha, por la ciencia y la tecnología.
  • 5. El desarrollo de la ciencia y la tecnología alcanzado en la actualidad trae consigo nuevas áreas de investigación para la psicología.
  • 6. En la actualidad el desarrollo tecnológico acelerado ha influido de manera considerable en la comunicación y su desarrollo, lo que ha traído aparejado el surgimiento de nuevas áreas de interés investigativo para las ciencias psicológicas.

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VIDEO CONFERENCIAS INTERACTIVAS



 

Indice
1. Introducción
2. Aspectos generales de la videoconferencia interactiva
3. Utilización de VC interactiva en la educación a distancia
4. Referencias Electrograficas

1. Introducción

En el siglo XIX el modelo educativo de la educación a distancia (ED) fue la educación por correspondencia, que durante muchas décadas tuvo aceptación e importancia, hasta que su trivialización y comercialización afectaron su imagen. Sin embargo a partir de los años noventa al sustituirse el sistema de correspondencia por las tecnologías de información (asíncronas y síncronas), redes de computo y redes de videoconferencia, la ED recobro su concepto positivo, constituyéndose en un sistema educativo alternativo para fortalecer la educación continua y enfrentar las demandas (formación, capacitación y actualización profesional), el incremento de estudiantes y los costos altos que requiere el sistema educativo convencional (infraestructura, equipos, materiales).
En la actualidad la tecnología electrónica y cibernética posibilitan la enseñanza a distancia cara – a – cara, con interacción de pares y retroalimentaciónvirtual entre el profesor y los alumnos, mediante el uso de la videoconferencia interactiva, que posee mayores ventajas sobre el resto de medios típicos para al ED, la interacción es más realista, productiva y eficaz. Representa el modelo más cercano al trabajo en aula convencional, por su flexibilidad, el profesor no requiere de grandes aparatos, ni grandes equipos de producción, puede emplear técnicas grupales e intercambiar datos por medio de paquetes computacionales y enviar cualquier tipo de información audio visual (Márquez, 1998).
Según lo expuesto, la videoconferencia interactiva es una tecnología educativa horizontal de gran valor, que fortalece el proceso enseñanza – aprendizaje, especialmente de la ED, y como tal el profesor universitario de hoy, debe conocer los aspectos generales y la utilización de la videoconferencia en la formación y actualización profesional, temas que son abordados en el presente artículo.

2. Aspectos generales de la videoconferencia interactiva

La videoconferencia como una nueva tecnología tiene enormes posibilidades educativas en el presente y en el futuro, siendo aún su uso muy limitado en el campo de la educación, sobre todo en México y el Perú. Se trata de un sistema de fácil uso, que no requiere de grandes conocimientos técnicos para su manipulación, su manejo es simple; sin embargo es pertinente que los profesores se formen en el manejo de esta tecnología, para facilitar las respuestas a las siguientes interrogantes:

¿ Qué es la videoconferencia interactiva?
La videoconferencia interactiva es un medio didáctico que permite intercambiar audio, video y datos entre dos o más puntos receptores de manera interactiva, simultánea y simétrica. Los puntos distantes se enlazan a través de líneas telefónicas (fibra óptica) o tecnología RDSI y el intercambio se realiza por medio de un equipo especializado que se encuentra ubicado en los sitios que establecen la conexión.
La videoconferencia interactiva es un sistema de comunicación bidireccional y virtual en el cual el profesor y los alumnos de todos los sitios se ven y conversan como si estuvieran en la misma sala de reuniones, a la vez pueden intercambiar datos, fax, información gráfica y audiovisual (Oliver, 2001).

¿Qué tipos de videoconferencia se emplea en la educación a distancia?
Ana Márquez (2001) sostiene que para fines educativos la videoconferencia puede clasificarse de acuerdo al número de sitios enlazados y según el tipo de equipo.

a) Número de sitios enlazados:

  • Videoconferencia punto a punto, es cuando se establece comunicación entre dos lugares distantes.
  • Videoconferencia multipunto, es cuando se establece comunicación entre tres o más lugares distintos y las personas pueden conversar realizando una reunión virtual. Este tipo requiere de una unidad MCU (multipoint control unit) y pueden comunicar hasta 20 puntos para comunicar lasseñales de los distintos puntos.

b) Tipo de equipos:
Se distingue dos grandes grupos de sistemas de VC:

  • Sistemas de escritorio, que operan a través del internet o una ciudad multipunto (workstations) y establecer la interacción a través de una cámara de videos, micrófono y tarjeta de sonido integrados a la computadora personal.
  • Sistemas de sala, que a través de su conexión con la unidad multipunto o un enlace ISDN, son instalados en aulas o salones que permiten un auditorio mayor.

El video se envía comprimido (bidireccional) de acuerdo a la recomendación H.261 de IMTC y para el enlace se puede utilizar fibra óptica, enlaces vía satélite, trasmisión o bandwidth por cable de televisión y líneas de T1 y de RDSI.

¿Cuál es el equipo básico de la videoconferencia?
La videoconferencia requiere de un equipo en el sitio emisor y uno por cada sede receptora. Existen diferentes marcas por lo que algunos componentes pueden variar.
El equipo básico de la videoconferencia comprende: cámaras (robótica, de documentosmonitores, micrófonos, CODEC (codificador – decodificador de audio y video) tablero de control y el modem de fibra óptica, otros detalles han sido descritos por Marqués (2001 a.) y se presenta en el en el siguiente cuadro:

Equipo De Videoconferencia

COMPONENTE FUNCIONES BASICAS
CODEC Codificador-decodificador, que captura señales en vivo de video y audio y las comprime para transmitirlas a un sitio remoto. Posee un microprocesador con suficiente memoria para transmitir y almacenar texto, datos e imágenes

( diapositivas, documentos, fotografías).

Uno o dos monitores de T.V. En uno de ellos permite observar lo que ocurre en el aula in situ y en el otro la imagen del aula distante, o bien los documentos, gráficasdibujos, diapositivas u objetos que muestra el conferencista. Un solo monitor puede ser suficiente.
Tablero de control Controla el movimiento de las cámaras tanto en el sitio de origen como en el remoto y permite el almacenamiento de tomas predeterminadas. Controla el volumen de audio, la entrada de llamadas telefónicas, el almacenamiento de imágenes, diapositivas, gráficas, fotografías.

Permite la utilización de software, controla la proyección de la videocasetera y de los protocolos de comunicaciones. En algunos equipos posee un área para señalar, escribir y dibujar sobre los materiales gráficos.

Cámara robótica Realiza diferentes emplazamientos del conferencista o de los participantes.
Micrófono Recepción de audio.
OPCIONAL
Cámara de documentos Permite mostrar diapositivas, gráficas, impresos u objetos.
Videocasetera. Proyección de video durante la sesión.
Cámaras auxiliares Dos cámaras más.
Micrófonos Dos micrófonos más.

¿ Qué aspectos técnicos de la VC debe conocer el profesor universitario?
Los conocimientos mínimos sobre los aspectos técnicos de la VC se relacionan con los principios, comprensión de imagen, los estándares, infraestructura de comunicaciones y técnicas de realización, que brevemente se describen a continuación:

  • Principios: todos los sistemas de videoconferencia operan con los principios de trasmisión digital y procesado de señal. El sistema básico de VC emplea los circuitos de 64Kbps y la velocidad de trasmisión va de 64 Kbps hasta 2 Mbps.
  • Compresión de imagen: la compresión de imágenes y datos, la realiza el CODEC, que trasmite la VC sobre líneas digitales conmutadas de 64 Kbps (los datos e imagen se comprimen en el equipo de origen, viajan comprimidas a través del circuito de comunicación y se descomprimen en el destino) con la consecuente reducción de costos de trasmisión y universidad del servicio al ser conmutado.
  • Estándares: consiste en tener en cuenta las normas internacionales aplicadas a la VC, pues permiten conexiones entre distintos fabricantes siempre y cuando cumplan con dichas normas. Las normas como, H.261, H.320, H.323, aseguran la interoperatibilidad e intercomunicación entre equipos y redes de VC.
  • Infraestructura de comunicaciones: las redes digitales que soportan la VC son:
    • RDSI: “Red digital de Servicios Integrados”
    • IBERCOM: Línea digital de alta velocidad.
    • Satélite: Retevisión – Hispasat u otros.
    • Punto a punto: Líneas digitales de 64 kbps ó 2 Mbps.
  • Técnicas de realización: los distintos elementos del equipo de VC pueden ser comprobados por el mismo conferenciante o por un equipo de realización integrado por técnicos. Si se trata de VC punto a punto, con uso de poco medios para complementar la exposición, la conmutación de medios, el control remoto de la cámara puede efectuarlo el mismo conferenciante desde un simple panel de control cuando se requiere usar varios medios y para casos de multiconferencia, la realización se complica, requiriéndose del apoyo de técnicos.
  • Comunicación: el profesor debe tener buena comunicación con los técnicos encargados del programa, quienes pueden indicar las mejores maneras de aprovechar el medio y las características que deben reunir los materiales para una mejor trasmisión de los mismos.

¿ Qué se necesita para acceder al uso de VC ?
Para tener acceso al uso de la VC, se requiere contar con un equipo en el sitio emisor y otro en la sede receptora, pertenecer a una red de VC a través del pago de una cuota por enlace y contar con personal capacitado que se encargue de la coordinación académica, como de la coordinación técnica.
En México el acceso a nivel nacional se realiza mediante la Red Nacional de VC, a nivel internacional es mediante enlaces dedicados (EPESA, ESECA) y la tecnología RDSIC (Red digital de servicios integrados, sistema de conexiones telefónicas digitales).

¿ Cómo son los costos de inversión y de operación en VC ?
Los costos de inversión se refieren a la compra de equipos y la disposición, construcción o adecuación de la sala de VC. Los equipos varian en precios y características y en general sus precios oscilan entre $ 2,000 y $ 25,000 USD; específicamente los precios dependen del tipo de equipo, así los equipos interpersonales tienen un costo entre $ 10,000 y $ 20,000 USD; los equipos para pequeños grupos tienen costos alrededor de $ 35,000 USD y los equipos para educación a distancia, necesarios para la dotación de una sala con capacidad de aproximadamente 20 personas, cuestan aproximadamente $ 60,000 USD. Los costos descritos pueden aumentar dependiendo de los periféricos que deseen agregarse al equipo original.
Los costos requeridos para una sala de VC es variable, y la inversión es básicamente para eliminación, mobiliario, adaptaciones acústicas e instalación de preparaciones que permiten hacer las conexiones necesarias.
Los costos de operación se refieren al pago de enlace, que en la Red nacional de VC para la educación, en México es aproximadamente $ 10,000 dólares anuales. Si no se trata de un enlace dedicado las tarifas RDSI varían de acuerdo a la velocidad de conexión. Aquí se incluyen los costos de mantenimiento de equipos y de sala de VC, que varían de acuerdo a los proveedores del servicio o pueden ser proporcionados por la propia institución.

3. Utilización de VC interactiva en la educación a distancia

En el contexto de la ED cara – a – cara (mediante VC interactiva), la situación de enseñanza – aprendizaje comprende seis elementos: 1. Un profesor o profesores, 2. Un alumno o alumnos, 3. Un coordinador académico y otro técnico, 4. Técnicos respectivos, 5. Un sistema o modo de comunicación y 6. Contenidos para ser enseñado y aprendido. En los párrafos precedentes se ha descrito aspectos concernientes a la VC, como un sistema de comunicación o tecnología educativa para la ED; por tanto en los párrafos siguientes se describe el proceso enseñanza – aprendizaje generado con la utilización de la VC y los elementos involucrados en este proceso.
Para comprender el elemento de contenidos para ser enseñado y aprendido, es necesario abordar los diseños de estructuras: a) Estructura didáctica, b)Estructura de plan de clases y la c) Estructura de plan de contingencia.

  1. Estructura didáctica: si bien la VC permite aprovechar la ventaja de la educación presencial en la ED, su eficacia y calidad en el proceso de enseñanza no depende exclusivamente de su naturaleza como recurso didáctico, es pertinente que el profesor enseñe bien usando la VC, para lo cual debe estar capacitado en el uso del medio y formado para impartir clases a través de una cámara, asimismo debe realizar una planeación y organización de clase en los aspectos metodológicos, instrumentales y técnicos. En general el diseño didáctico para desarrollar una clase con VC interactiva comprende los siguientes elementos: 1) objetivos, 2) contenidos, 3) estrategias, 4) medios auxiliares y 5) evaluación.
  2. Estructura de plan de clase: para preparar una clase con VC interactiva se debe tener en cuenta los siguientes aspectos: 1) características de la enseñanza – aprendizaje usando VC, 2) características de los materiales audiovisuales de apoyo, 3) dinámicas de grupo y 4) organización de clase.

Características de la enseñanza – aprendizaje usando VC :

  • La videoconferencia interactiva es el medio que provee la posibilidad de llevar a cabo educación a distancia en el entorno más parecido a un salón de clases e incluye todas las ayudas audiovisuales que se pueden tener en el mismo.
  • El receptor se convierte en emisor y le da un valor agregado al equipo.
  • El profesor es real, es posible la interacción personal. (entorno afectivo).
  • Un mismo curso puede tener profesores en diferentes sitios.
  • Diseño instruccional basado en la interactividad.
  • Posibilidad de trasmitir y recibir audio y video.
  • Diseño instruccional basado en la combinación con otros medios asincrónicos.
  • No es para audiencias masivas.
  • Requiere organización y sistematización de contenidos. (Adecuación al medio).
  • El profesor requiere capacitación para enfrentar la barrera tecnológica.
  • Permite el uso de dinámicas de grupo.
  • Requiere elaboración de materiales ex – profeso.
  • Interacción estrecha con el coordinador académico y el coordinar técnico.
  • Requiere la elaboración de planes de contingencia para preveer aspectos técnicos.

Características de los materiales audiovisuales de apoyo:
Para preparar los materiales audiovisuales auxiliares, se debe tener en cuenta algunas sugerencias que se enuncian a continuación.
Al usar gráficos:

  • Escribir el texto a la izquierda
  • Preferir gráficas sencillas
  • Utilizar líneas de grosor no menor de tres pixeles
  • Combinar máximo tres datos

Al usar dibujos:

  • Procurar el balance visual

Al usar esquemas de papel:

  • Usar texto claro y comprensible
  • Usar un solo tipo de letra, imprenta, en mayúsculas

Al elegir colores:

  • Preferir colores simples
  • Usar texto claro sobre fondo liso oscuro
  • No usar más de 3 a 4 colores en la diapositiva
  • Fondo púrpura, azul, verde, negro
  • Usar letras blancas, amarillas, naranja, agua
  • No usar sombras en las letras

Al usar procesador de textos:

  • Hacer márgenes de 5 cm.
  • Usar fuentes Sans Serif o Arial no menor de 20 puntos, negrita
  • Usar espacio 1.5.
  • Regla de 7 X 7 : siete palabras a través, siete líneas hacia abajo
  • Usar formato apaisado

Al usar Power Point:

  • Cinco palabras en el título de 40 puntos, negrita
  • Escoger plantilla para diapositivas en Power PointWord u otros programas
  • 10 a 20% de margen. Se pierde 1/4 de borde en todas las diapositivas
  • Usar preferentemente mayúsculas y minúsculas
  • Usar en el texto tipo de letras Sans Serif o Arial de 36puntos, negrita

Al usar video:

  • Copia de buena calidad
  • Duración no mayor a 10 minutos

Dinámicas de grupo:
La VC permite utilizar buen número de técnica grupales tales como: Comisión, clínica del humor, Debate dirigido o discusión guiada, Desempeño de roles, Diálogo o debate público, Pequeño grupo de discusión, Entrevista o consulta pública, Entrevista colectiva, Estudio de casos, Foro, Lluvia de ideas,Mesa redonda, Panel, Phillips 66, SeminarioSimposio.

Organización de la clase:
La organización y planeación de una VC interactiva debe ser realizada en base a un diagnóstico de necesidades y un análisis de factibilidad. En muchas ocasiones es más conveniente y económico usar otros recursos didácticos. El uso de la VC interactiva implica modificaciones en los procedimientoshabituales para un curso presencial. Es importante que cada sede deba contar con políticas, rutas críticas y una adecuada organización para definir las actividades a ser realizadas antes, durante y después de la clase.

Antes de la clase:

  • Contactar con el coordinador académico y técnico para revisar los aspectos técnicos y pedagógicos que permitan la real aplicación y utilidad del medio y para probar los materiales que deben ser guardados en la sede de la emisora.
  • Determinar el número de aulas a que va ir dirigida la clase.
  • Determinar el número de alumnos por aula.
  • Determinar la duración de las unidades didácticas a impartir considerando:
  • Presentación e introducción : 5 minutos
  • Exposición de contenidos : 25 minutos
  • Dinámica de grupo (opcional) : 5 minutos
  • Preguntas y respuestas : 5 minutos
  • Evaluación y cierre : 10 minutos
  • Elaborar un programa para que pueda ser enviado con anticipación al sitio remoto.
  • Definir los objetivos de la sesión.
  • Elegir las estrategias de enseñanza – aprendizaje y preparar los materiales
  • Formular preguntas sobre aspectos que considere relevantes.
  • Seleccionar lecturas complementarias.
  • Elaborar la evaluación correspondiente y su estrategia de aplicación.
  • Coordinar y elaborar un plan de contingencia para preveer fallas en algún momento del enlace.
  • Preveer la presentación personal, para garantizar una buena calidad de imagen:
  • El vestuario debe ser con colores sólidos, con rango medio de valor e intensidad azul, mostaza, púrpura aguamarina, café turquesa, gris coral, verde rosa.
  • El vestuario debe tener combinaciones de colores análogos de igual valor e intensidad, usar combinaciones monocromáticas y estampados medianos.
  • Los accesorios (joyas, adornos) deben ser discretos en las mismas combinaciones señaladas.

Durante la clase:

  • Establecer una adecuada relación con los alumnos, en la presentación darles la bienvenida e informar las sedes conectadas en ese momento.
  • Especificar en la introducción los contenidos a ser disertados y la importancia de los mismos.
  • Proporcionar los contenidos mediante conceptos breves y claros.
  • Reforzar los contenidos mediante preguntas y repaso.
  • Utilizar medios auxiliares para mantener la motivación y atención.
  • Actuar naturalmente viendo la cámara y hacer contacto visual con los alumnos.
  • Hablar siempre frente al micrófono, de forma clara, con tono de voz normal de acuerdo al público que se tiene enfrente.
  • Para hacer alguna reflexión usar pausas breves.
  • Evitar desperdiciar el tiempo en aclaraciones de temas no relevantes.
  • Pedir a los participantes que hagan preguntas y comentarios breves y solo una persona a la vez.
  • Evitar permanecer estático o los excesivos desplazamientos o movimientos bruscos.
  • Aplicar la evaluación para medir el logro de objetivos de la clase.
  • Cerrar la clase indicando a los alumnos como pueden localizarlo para establecer comunicación.

Después de la clase:

  • Entregar un resumen de los contenidos expuestos, para que el alumno realimente la comprensión del tema.
  • Mantener la relación con los alumnos a través de otros medios (correo electrónico, fax, teléfono, correo).
  • Evaluar la experiencia, para mejorar las sesiones posteriores.
  • Discutir la experiencia con los coordinadores.
  • Conocer personalmente a los alumnos en sesiones presenciales u otra ocasión.
  • Solicitar el directorio de los alumnos.

Estructura del plan de contingencia: con el apoyo de los coordinadores se deben preveer planes de contingencia para casos de falla del enlace. Aveces la falla en los equipos ocasionan retrasos o suspensión de la sesión. Para estos casos se debe preveer alguna actividad alternativa relacionada con el tema de la VC o que un profesor local pueda revisar los materiales enviados con anticipación y desarrollar la sesión programada. Para evitar estos eventos es necesario realizar pruebas días previos y conectarse con las sedes que participarán con una o media hora de anticipación para corregir posibles fallas. Al respecto Oliver (2001) sostiene que principalmente se deben preveer aspectos técnicos de: pantallas, micrófonos, cámaras y la iluminación.
En el proceso enseñanza – aprendizaje de ED impartido mediante VC interactiva, están involucrados actores de la comunidad universitaria, como el coordinador, el profesor, el alumno y el técnico, cuyas funciones y actividades son las siguientes:
Coordinador: incluye al coordinador de la sede emisora y al coordinador de la sede receptora. El primero es el responsable de la organización académica y técnica del evento. Realiza la planeación, la elaboración del programa general, adaptación, reproducción y distribución de los materiales, facilidades del uso de la sala, la relación de alumnos, en coordinación con el profesor, los técnicos y los coordinadores de las otras sedes. En casos necesarios, solicita personal de apoyo, equipo, mobiliario adicional, materiales de escritorio, convoca a reuniones de trabajo en equipo, aplica un plan de contingencia, supervisa el evento como la entrega de constancias, diplomas, cartas de agradecimiento y elabora el informe respectivo. El segundo elabora un directorio de los responsables de la salas, de los coordinadores de las sedes, fija las fechas para hacerlas pruebas con todas las sedes, envía los paquetes de información, comunica los criterios para el trato de los alumnos, hace contacto con el receptor una o media hora antes, verifica que todo este en orden, recaba la evaluación del desarrollo del curso y envía las constancias, diplomas, cartas de agradecimiento.
El Profesor : es responsable de la planeación y elaboración de los materiales para la VC. Organiza la clase considerando las actividades a ser realizadas antes, durante y después de la clase, cuyos detalles se han expuesto en la estructura del plan de clase. El uso de este medio plantea al profesor algunas modificaciones sobre la dinámica de la sesión, para permitir a los alumnos de las sedes remotas participar adecuadamente.
El alumno: al igual que el profesor debe tener una formación mínima en clases con VC interactiva y familiarizarse con el medio. Debe participar activamente y aprovechar al máximo la interacción con el profesor y otros alumnos participantes. Su comportamiento deberá ser sencillo, respetando las reglas de etiqueta como: evitar ruidos, distracciones y posturas inadecuadas, solicitar su intervención en forma ordenada, hablar en forma clara, objetiva y precisa, evitando la verborrea. La lista de recomendaciones a seguir durante la clase son entregadas al alumno antes de ingresar a la clase.
El técnico especialista: es el responsable de asesorar al profesor sobre los formatos de audio, video y comportamientos deseables en el momento de estar ante la cámara. Organiza el mobiliario según facilite la interacción entre el profesor y los alumnos internos y externos. Busca el lugar más apropiado para que la cámara intervenga como un espectador más de la sesión. Entrega a los alumnos una lista de recomendaciones para que participe en forma ordenada y eficiente. Ensaya con el profesor las posiciones de memoria de cámara y esta alerto para las tomas que surgen como necesidad del momento. De acuerdo a los objetivos de enseñanza de la sesión, coloca o retira imágenes que el profesor provea. Recomienda al profesor alternativas para la eficacia y eficiencia en el uso del medio y los tiempos para realimentación o discusión grupal entre las sedes y/o intra sedes y propicia las condiciones técnicas respectivas. Optimiza las condiciones educativas entre alumnos, profesor y técnico a través de la evaluación objetiva de los detalles de su competencia. Anota observaciones y solicita opiniones orales o escritas de los usuarios.

4. Referencias Electrograficas

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APLICACION PARA TELEFONIA MOVIL ANDROID

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Historia Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en 2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardwaresoftware y operadores de servicio. Al principio Android era un sistemaoperativo para móviles prácticamente desconocido. Hasta noviembre de 2007 sólo hubo rumores, pero en esa fecha se lanzó la Open Handset Alliance, que agrupaba a muchos fabricantes de teléfonos móviles, chipsets y Google y se proporcionó la primera versión de Android, junto con el SDK para que los programadores empezaran a crear sus aplicaciones para este sistema. Aunque los inicios fueran un poco lentos, debido a que se lanzó antes el sistema operativo que el primer móvil, rápidamente se ha colocado como el sistema operativo de móviles más vendido del mundo, situación que se alcanzó en el último trimestre de 2010. En febrero de 2011 se anunció la versión 3.0 de Android, llamada con nombre en clave Honeycomb, que está optimizado para tabletas en lugar de teléfonos móviles. Por tanto Android ha transcendido los teléfonos móviles para trascender a dispositivos más grandes. Originalmente diseñado para arquitectura ARM, actualmente hay ports no oficiales tanto para x86 como para MIPS. El código fuente se encuentra disponible bajo licencias de software libre (Apache o GNU General Public License versión 2). El mismo es generalmente liberado luego de cada nueva versión. ¿Qué es Android? Android es un sistema operativo basado en Linux diseñado originalmente para dispositivos móviles, tales como teléfonos inteligentes, pero que posteriormente se expandió su desarrollo para soportar otros dispositivos tales como tablets, reproductores MP3, notebooks, PCs e incluso televisores. El sistema permite programar aplicaciones en una variación de Java llamada Dalvik. El sistema operativo proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar aplicaciones que accedan a las funciones del teléfono (como el GPS, las llamadas, la agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programación muy conocido como es Java.

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Características Diseño de dispositivo Almacenamiento Conectividad Mensajería Navegador web Soporte de Java Soporte multimedia Soporte para La plataforma es adaptable a pantallas de mayor resolución, VGA, biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de gráficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.0 y diseño de teléfonos tradicionales. SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de almacenamiento de datos. Android soporta las siguientes tecnologías de conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, HSDPA, HSPA+, NFC y WiMAX.GPRS,UMTS,HSPA+ Y HSDPA+ SMS y MMS son formas de mensajería, incluyendo mensajería de texto y ahora la Android Cloud to Device Messaging Framework (C2DM) es parte del servicio de Push Messaging de Android. El navegador web incluido en Android está basado en el motor de renderizado de código abierto WebKit, emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El navegador por defecto de Ice Cream Sandwich obtiene una puntuación de 100/100 en el test Acid3. Aunque la mayoría de las aplicaciones están escritas en Java, no hay una máquina virtual Java en la plataforma. El bytecode Java no es ejecutado, sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik y corre en la Máquina Virtual Dalvik. Dalvik es una máquina virtual especializada, diseñada específicamente para Android y optimizada para dipositivos móviles que funcionan con batería y que tienenmemoria y procesador limitados. El soporte para J2ME puede ser agregado mediante aplicaciones de terceros como el J2ME MIDP Runner.[44] Android soporta los siguientes formatos multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.[43] Streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga progresiva de HTML (HTML5

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streaming Soporte para hardware adicional Entorno de desarrollo Google Play Multi-táctil Bluetooth Videollamada Multitarea < video > tag). Adobe Flash Streaming (RTMP) es soportado mediante el Adobe Flash Player. Se planea el soporte de Microsoft Smooth Streaming con el port de Silverlight a Android. Adobe Flash HTTP Dynamic Streaming estará disponible mediante una actualización de Adobe Flash Player. Android soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, sensores de proximidad y de presión, sensores de luz, gamepad, termómetro, aceleración por GPU 2D y 3D. Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del rendimiento del software. El entorno de desarrollo integrado es Eclipse (actualmente 3.4, 3.5 o 3.6) usando el plugin de Herramientas de Desarrollo de Android. Google Play es un catálogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que pueden ser descargadas e instaladas en dispositivos Android sin la necesidad de un PC. Android tiene soporte nativo para pantallas capacitivas con soporte multi-táctil que inicialmente hicieron su aparición en dispositivos como el HTC Hero. La funcionalidad fue originalmente desactivada a nivel de kernel (posiblemente para evitar infringir patentes de otras compañías).[45] Más tarde, Google publicó una actualización para el Nexus One y el Motorola Droid que activa el soporte multi- táctil de forma nativa.[46] El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versión 1.5;[47] el envío de archivos (OPP) y la exploración del directorio telefónico fueron agregados en la versión 2.0;[48] y el marcado por voz junto con el envío de contactos entre teléfonos lo fueron en la versión 2.2. Los cambios incluyeron:[49] Android soporta videollamada a través de Google Talk desde su versión HoneyComb. Multitarea real de aplicaciones está disponible, es decir, las aplicaciones que no estén ejecutándose en primer plano reciben ciclos de reloj.

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? ? ? ? Características basadas en voz Tethering La búsqueda en Google a través de voz está disponible como “Entrada de Búsqueda” desde la versión inicial del sistema.[50] Android soporta tethering, que permite al teléfono ser usado como un punto de acceso alámbrico o inalámbrico (todos los teléfonos desde la versión 2.2, no oficial en teléfonos con versión 1.6 o inferiores mediante aplicaciones disponibles en Google Play (por ejemplo PdaNet). Para permitir a un PC usar la conexión de datos del móvil android se podría requerir la instalación de software adicional.[ Arquitectura Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada sección se describe en detalle): Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un clientede correo electrónico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones están escritas en lenguaje de programación Java. Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo permite que los componentes sean reemplazados por el usuario. Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a través del marco de trabajo de aplicaciones de Android; algunas son: System C library (implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos, 3D y SQLite, entre otras. Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base

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? del lenguaje Java. Cada aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr múltiples máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato Dalvik Executable (.dex), el cual está optimizado para memoria mínima. La Máquina Virtual está basada en registros y corre clases compiladas por el compilador de Java que han sido transformadas al formato.dex por la herramienta incluida “dx”. Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software. Libertad Una de las mejores características de este sistema operativo es que es completamente libre. Es decir, ni para programar en este sistema ni para incluirlo en un teléfono hay que pagar nada. Y esto lo hace muy popular entre fabricantes y desarrolladores, ya que los costes para lanzar un teléfono o una aplicación son muy bajos. Cualquiera puede bajarse el código fuente, inspeccionarlo, compilarlo e incluso cambiarlo. Esto da una seguridad a los usuarios, ya que algo que es abierto permite detectar fallos más rápidamente. Y también a los fabricantes, pues pueden adaptar mejor el sistema operativo a los terminales.

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? ? ? Aplicaciones Android Las aplicaciones se desarrollan habitualmente en el lenguaje Java con Android Software Development Kit (Android SDK), pero están disponibles otras herramientas de desarrollo, incluyendo un Kit de Desarrollo Nativo para aplicaciones o extensiones en C o C++, Google App Inventor, un entorno visual para programadores novatos y varios marcos de aplicaciones basadas en la web multiteléfono. También es posible usar las bibliotecas Qt gracias al proyecto Necesitas SDK. El desarrollo de aplicaciones para Android no requiere aprender lenguajes complejos de programación. Todo lo que se necesita es un conocimiento aceptable de Java y estar en posesión del kit de desarrollo de software o «SDK» provisto por Google el cual se puede descargar gratuitamente. Todas las aplicaciones están comprimidas en formato APK, que se pueden instalar sin dificultad desde cualquier explorador de archivos en la mayoría de dispositivos. Las aplicaciones Android se caracterizan por: Múltiples aplicaciones, se pueden ejecutar simultáneamente. El usuario puede cambiar de aplicaciones cuando lo desee. Servicios del sistema operativo.

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? INSTALACION Descargar e instalar los programas siguientes ? ? ? Eclipse SDK Emulador Para poder usar el emulador tendremos que descargarnos de Google un conjunto de herramientas, el SDK. Hay diferentes versiones para cada sistema operativo, todos tienen un archivo comprimido que dentro tiene todo lo necesario y Windows tiene un ejecutable. El SDK se puede manejar de la siguiente manera

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Agregando Android SDK desde eclipse

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APLICACIÓN DE VISOR DE IMÁGENES Creamos un nuevo proyecto tipo Android Proyect. Escribimos el nombre nuestro proyecto el target deseado. Como se muestra en las siguientes imágenes:

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Se elige un diseño para nuestra aplicación, damos clic en siguiente y clic en el botón finalizar, como se muestra a continuación en la imagen: Empezar a crear el diseño de nuestra aplicación es la siguiente:

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Para crear la aplicación se siguientes carpetas: utilizó imágenes las cuales, están guardadas en las Para el desarrollo de la aplicación se utilizaron , , ,. Código completo: < ImageView android:layout_width=”150dp”

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android:layout_height=”150dp” android:src=”@drawable/otono” android:layout_gravity=”center_horizontal” android:id=”@+id/viImagen7″ android:padding=”20dp”/> En la Carpeta/src contiene todo el código de la interfaz grafica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creara por nosotros el código básico (Activity) principal de la aplicación, siempre bajo la estructura del paquete java definido.

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Se programara la parte lógica del programa, todo esto se hará en la clase MainActivity como se muestra en las imágenes siguientes:

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Código completo en la parte lógica del programa: package com.example.imagenesdelvisor; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.content.DialogInterface; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.ImageView; import android.widget.Switch; import android.widget.TextView; public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener { ImageView Imagen1,Imagen2,Imagen3,Imagen4,Imagen5,Imagen6,Imagen7; TextView Resultado; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); Imagen1 = (ImageView)findViewById(R.id.viImagen1); Imagen2 = (ImageView)findViewById(R.id.viImagen2); Imagen3 = (ImageView)findViewById(R.id.viImagen3); Imagen4 = (ImageView)findViewById(R.id.viImagen4); Imagen5 = (ImageView)findViewById(R.id.viImagen5); Imagen6 = (ImageView)findViewById(R.id.viImagen6); Imagen7 = (ImageView)findViewById(R.id.viImagen7); Resultado=(TextView)findViewById(R.id.textView1); Imagen1.setOnClickListener(this);//agrego la escuchadores Imagen2.setOnClickListener(this); Imagen3.setOnClickListener(this); Imagen4.setOnClickListener(this); Imagen5.setOnClickListener(this); Imagen6.setOnClickListener(this); Imagen7.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub switch(v.getId()){

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case R.id.viImagen2: Imagen1.setImageResource(R.drawable.bosque); Resultado.setText(“imagen 1”); break; case R.id.viImagen3: Imagen1.setImageResource(R.drawable.bosque2); Resultado.setText(“imagen 2”); break; case R.id.viImagen4: Imagen1.setImageResource(R.drawable.imagen); Resultado.setText(“imagen 3”); break; case R.id.viImagen5: Imagen1.setImageResource(R.drawable.arbolito3); Resultado.setText(“imagen 4”); break; case R.id.viImagen6: Imagen1.setImageResource(R.drawable.paisaje); Resultado.setText(“imagen 5”); break; case R.id.viImagen7: Imagen1.setImageResource(R.drawable.otono); Resultado.setText(“imagen 6”); break; } } } Se ejecuta el emulador, damos clic en el icono que se muestra a en la imagen, se elige el emulador que queremos, damos clic en start:

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A continuación, clic en launch esperáramos a que nuestro emulador ejecute, el proceso tardara:

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El emulador tardara algunos minutos, una vez abierto nuestro emulador se recomienda no cerrarlo ya que su ejecución es muy tardada.

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Una vez abierto nuestro emulador, en este caso llamamos a nuestro imagen como visor, solo ejecutamos la aplicación. Cuando termina de ejecutar la aplicación se mostrara en el emulador y abrimos la aplicación como se muestra en la siguiente imagen:

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Esta aplicación muestra las imágenes al selecciónala y muestra el nombre de la imagen. Ahora solo lo ejecutamos en BlueStacks:

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APLICACION REPRODUCTOR MUSICAL MP3 Creamos un nuevo proyecto tipo Android Proyect. Escribimos el nombre nuestro proyecto el target deseado. Como se muestra en las siguientes imágenes:

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En la aplicación se eligió un icono diferente: Se elige un diseño para nuestra aplicación, damos clic en siguiente y clic en el botón finalizar, como se muestra a continuación en la imagen:

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Empezar a crear el diseño de nuestra aplicación es la siguiente: Para el diseño de la aplicación se utilizaron < Button/> , < TextView/ > como se muestra en las imágenes siguientes:

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Código completo del diseño de la aplicación: < AbsoluteLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android&#8221; android:id=”@+id/LayReproductor” android:layout_width=”fill_parent” android:layout_height=”wrap_content” android:orientation=”vertical” android:background=”@drawable/ingenieria” > < Button android:id=”@+id/btnReproducir” android:layout_width=”120dp” android:layout_height=”116dp” android:layout_x=”136dp” android:layout_y=”124dp” android:background=”@drawable/botoncache” android:text=” ” android:textColorLink=”@color/color1″ /> < TextView android:layout_width=”fill_parent” android:layout_height=”wrap_content” android:layout_x=”5dp” android:layout_y=”4dp” android:text=”@string/Mensaje” /> < Button android:id=”@+id/btnParar” style=”@drawable/ic_launcher” android:layout_width=”138dp” android:layout_height=”123dp” android:layout_x=”138dp” android:layout_y=”327dp” android:background=”@drawable/btnparar” android:text=” ” android:textColorLink=”@color/colorTexto2″ />

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Para crear la aplicación se creó una carpeta llamada raw dentro de la carpeta res. En la carpeta raw se copia la canción que nosotros queramos reproducir. Clic en other Seleccionamos la opción que se muestra la imagen y escribimos el nombre de la carpeta que será raw:

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Se programara la parte lógica del programa, todo esto se hará en la clase MainActivity como se muestra en las imágenes siguientes: E

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En la parte del código se programa que al presionar el botón btnReproducir, se reproduzca la canción, lo que se hace es activa el botón btnReproducir y tener desactivado el botón btnParar.Asi para que cada vez que se presiona el btnParar se active el btnReproducir y viceversa. Código completo de la aplicación Reproductor Musical: package com.reproductormusical; import android.app.Activity; import android.media.MediaPlayer; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; public class Reproductor extends Activity implements OnClickListener { Button botonReproducir, botonParar; MediaPlayer mp; int bandera; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_reproductor); botonReproducir=(Button)findViewById(R.id.btnReproducir); botonParar=(Button)findViewById(R.id.btnParar); botonReproducir.setOnClickListener(this); botonParar.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub switch(v.getId()){ case R.id.btnReproducir: mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.cancion); mp.start(); botonReproducir.setEnabled(false); botonParar.setEnabled(true);

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break; case R.id.btnParar: mp.stop(); botonParar.setEnabled(false); botonReproducir.setEnabled(true); break; } } } Se ejecuta el emulador, damos clic en el icono que se muestra a en la imagen, se elige el emulador que queremos, damos clic en start: A continuación, clic en launch esperáramos a que nuestro emulador ejecute, el proceso tardara:

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El emulador tardara algunos minutos, una vez abierto nuestro emulador se recomienda no cerrarlo ya que su ejecución es muy tardada.

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Una vez abierto nuestro emulador, en este caso llamamos a nuestro emulador como visor, solo ejecutamos la aplicación.

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Cuando termina de ejecutar la aplicación se mostrara en el emulador y abrimos la aplicación como se muestra en la siguiente imagen:

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DESARROLLO DE SOFTWARE

 

Introducción

En el diseño y desarrollo de proyectos de software, se aplican diferentes métodos y técnicas para su implementación, la informática aporta diversas herramientas y procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de software. Todo analista de sistemas, ingeniero de sistemas o especialista en TI debe contemplar siempre la mejora de la calidad de los productos de software, aumentando la productividad y el trabajo de los ingenieros del software, facilitando el control del proceso de desarrollo de software y suministrando a los desarrolladores las bases para construir un software de alta calidad en una forma eficiente, garantizando siempre la producción y el mantenimiento de los productos de software desarrollados, en el plazo establecido y dentro del costo estimado.

Los sistemas basados en computadora pueden ser de ayuda para eliminar la necesidad de cálculos tediosos y comparaciones repetitivas. Un sistemaautomatizado puede ser de gran utilidad si lo que se necesita es un procesamiento acelerado. La incapacidad para mantener el ritmo de procesamiento no significa el abandono de los procedimientos existentes. Quizá éstos resulten inadecuados para satisfacer las demandas actuales. En estas situaciones el analista de sistemas considera el impacto que tiene la introducción de procesamiento computarizado, si el sistema existente es manual. Es poco probable que únicamente el aumento de la velocidad sea la respuesta. El tiempo de procesamiento por transacción aumenta si se considera la cantidad de actividades comerciales de la empresa junto con su patrón de crecimiento.

Las organizaciones almacenan grandes cantidades de datos, por eso, debe tenerse en cuenta donde almacenarlos y como recuperarlos cuando se los necesita. Cuando un sistema se desarrolla en forma apropiada, se puede recuperar en forma rápida la información.

Los diseños de sistemas ayudan a disminuir los costos, ya que toma ventaja de las capacidades de cálculo automático y de recuperación de datos que están incluidos en procedimientos de programas en computadora. Muchas tareas son realizadas por programas de cómputo, lo cual deja un número muy reducido de éstas para su ejecución manual, disminuyendo al personal.

Algunas veces el hecho de que los datos puedan ser guardados en una forma adecuada para su lectura por medio de una máquina, es una seguridaddifícil de alcanzar en un medio ambiente donde no existen computadoras. Para aumentar la seguridad, generalmente se desarrollan sistemas de información automatizados. El acceso a la información puede estar controlado por un complejo sistemas de contraseñas, limitado a ciertas áreas o personal, si está bien protegido, su acceso será difícil.

En ese sentido, el diseño e implementación de componentes, como la creación de bibliotecas de enlace dinámico o más comúnmente denominadas DLL, permiten la encriptación o encapsulamiento de datos, del mismo modo el crear componentes ayuda enormemente en el proceso de producción de software, puesto que podemos reutilizar clases, propiedades, métodos y funciones. Un componente es diseñado inicialmente para llevar a cabo determinados cálculos o procesos, los cuales son definidos en la etapa del análisis siguiendo los requerimientos del usuario, quien solicita la automatización de tareas o procesos

El presente informe tiene por finalidad explicar de forma resumida y didáctica el significado de componente, así como su creación e implementación, a través de una aplicación de escritorio, denominado Calculadora, la cual utilizará diferentes componentes por cada operación matemática.

Definición de Fábrica de Software

Históricamente, el término “Fabrica de Software” ha sido utilizado para describir grandes esfuerzos comerciales para automatizar el desarrollo de software entre líneas similares. Las características más resaltantes de estos esfuerzos incluyen la reutilización sistematizada y continuos procesos de mejora. De acuerdo con algunos especialistas, el término sugiere un acuerdo a largo plazo para optimizar el desarrollo de software, sus métodos y prácticas en el curso de múltiples proyectos.

Según Merriam Webster, la fábrica de software es una organización altamente organizada que produce partes en una línea de producción utilizando elementos estandarizados, herramientas y procesos de producción.

Una fábrica de software es una empresa de la industria del software cuya misión es el desarrollo de software para sus clientes de acuerdo a los requisitos específicos que aquel le solicita. Típicamente una fábrica de software tiene como su principal fuente de ingreso la venta de proyectos de desarrollo de software, como así también la venta de horas hombre de desarrollo de software. Generalmente la propiedadintelectual de las aplicaciones informáticas desarrolladas le pertenecen al cliente.

La diferencia principal entre una empresa de Consultoría de Sistemas y un servicio de Fábrica de Software radica en que la primera cubriría toda el Ciclo de Vida de Software, desde la toma de requerimientos y diseño funcional hasta la construcciónpruebas de aceptación e implantación; mientras que la segunda inicia su tarea a partir de un diseño funcional que “otros” han realizado. Por tanto, los skills de una factoría de software son claramente diferentes: requieren de un menor conocimiento de la necesidades del futuro usuario de negocio, existe más flexibilidad respecto a la ubicación geográfica de la factoría (al no requerir cercanía con el futuro usuario del sistema a fin de definir el requerimiento) y se especializan para conseguir calidad de software a menor coste, automatizando e industrializando los procesos de desarrollo de software donde aplique.

Por lo general la fábrica de software tiene ingresos adicionales por los servicios asociados que brinda a los clientes a los que les desarrolla las aplicaciones informáticas, tales como el mantenimiento, la capacitación, la actualización, el despliegue, el soporte, etc.

Existe una gran diferencia entre una fábrica de software, de una fábrica de productos de software, dado que esta última se dedica al desarrollo de software para la generación de productos propios basados en aplicaciones informáticas cuya propiedad intelectual le pertenece. Es necesario también tener en cuenta que al emprender una fábrica de software se debe capacitar muy bien al personal que va a trabajar para ser más eficientes y contribuyan al desarrollo continuo y avanzado en el transcurrir del tiempo y de las necesidades.

Fundamentos de una Fábrica de Software

Mediante una Fábrica de Software se buscan:

  • Proyectos que sigan los mismos estándares.
  • Métricas de productividad.
  • Búsqueda de mejora continua del servicio.
  • Ganar confiabilidad de los clientes.
  • Establecer proyectos de referencia.
  • Establecer reconocimiento del servicio en el mercado.
  • Mantenerse actualizado en tecnología.
  • Convivencia necesaria entre las diversas tecnologías.

Metodología

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  • Ingeniería de software

Ingeniería es la aplicación sistemática de conocimiento científico en la creación y construcción de soluciones, que satisfacen una buena relación de efectividad – precio, de problemas prácticos al servicio de la humanidad. La ingeniería del software es la forma de ingeniería que aplica los principios de las ciencias de la computación y las matemáticas en la obtención de soluciones de los problemas del software que satisfacen una buena relación de efectividad – precio.

Diagrama de Componentes

Un diagrama de componentes es un diagrama representado en el Lenguaje Unificado de Modelado. Un diagrama de componentes simboliza cómo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes.

Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software, pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema. Debido a que los diagramas de componentes son más parecidos a los diagramas de casos de usos, éstos son utilizados para modelar la vista estática y dinámica de un sistema. Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema.

Un diagrama de componentes permite visualizar la estructura de alto nivel del sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes proporcionan y usan a través de interfaces.

Un diagrama de componentes, permite mostrar la vista física del modelo, así creo los elementos de Software y Hardware, principalmente las relaciones que existen entre ellos.

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  • Ejemplo de Diagrama de Componentes

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  • Construcción de Componente

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Biblioteca de Enlace Dinámico

Una biblioteca de enlace dinámico o más comúnmente denominado DLL (Dynamic Link Library) es el término con el que se refiere a los archivos con código ejecutable que se cargan bajo demanda de un programa por parte del sistema operativo. Esta denominación es exclusiva a los sistemas operativos Windows siendo “.dll” la extensión con la que se identifican estos ficheros, aunque el concepto existe en prácticamente todos los sistemas operativos modernos.

Las DLL son o se pueden ver como la evolución de las bibliotecas estáticas (en diversos sistemas) y de forma análoga contienen funcionalidad o recursos que utilizan otras aplicaciones. Su uso proporciona algunas ventajas:

  • Reducen el tamaño de los archivos ejecutables: Gran parte del código puede estar almacenado en bibliotecas y no en el propio ejecutable lo que redunda en una mejor modularización.
  • Pueden estar compartidas entre varias aplicaciones: Si el código es suficientemente genérico, puede resultar de utilidad para múltiples aplicaciones (por ejemplo, la MFC es una biblioteca dinámica con clases genéricas que recubren la API gráfica de Windows y que usan gran parte de las aplicaciones).
  • Facilitan la gestión y aprovechamiento de la memoria del sistema: La carga dinámica permite al sistema operativo aplicar algoritmosque mejoren el rendimiento del sistema cuando se carguen estas bibliotecas. Además, al estar compartidas, basta con mantener una copia en memoria para todos los programas que la utilicen.
  • Brindan mayor flexibilidad frente a cambios: Es posible mejorar el rendimiento o solucionar pequeños errores distribuyendo únicamente una nueva versión de la biblioteca dinámica. Nuevamente, esta corrección o mejora será aprovechada por todas las aplicaciones que compartan la biblioteca.
  • Programación de la Clase Suma: Class_Suma

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  • Programación de la Clase Resta: Class_Resta

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  • Programación de la Clase Multiplicación: Class_Multiplicacion

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  • Programación de la Clase División: Class_Division

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  • Programación de la Clase Potencia: Class_Potencia

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  • Programación de la Clase Potencia: Class_Raiz

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  • Programación de la Clase Calculadora: Class_Calculadora

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  • Lista de Bibliotecas de Clases

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  • Generar Librerías

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  • Diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario: FrmCalculadoraBasica

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  • Programación del Formulario: FrmCalculadoraBasica

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  • Diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario: FrmCalculadoraCientifica

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  • Diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario: FrmAuditoria

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Conclusiones

C1: Al pensar en el sistema como una colección de componentes con interfaces proporcionadas y necesarias bien definidas, se mejora la separación entre los componentes. Esto, a su vez, facilita la comprensión y los cambios cuando se modifican los requisitos.

C2: Se puede utilizar un diagrama de componentes para representar el diseño con independencia del lenguaje o plataforma que el diseño utiliza o va a utilizar.

C3: Un componente es una unidad modular que puede reemplazarse en su propio entorno. Sus elementos internos quedan ocultos, pero tiene una o varias interfaces proporcionadas bien definidas a través de las cuales se puede obtener acceso a sus funciones. Un componente también puede tener interfaces necesarias.

C4: Un diagrama de componentes se representa como un grafo de componentes software unidos por medio de relaciones de dependencia. Los componentes empaquetan el código que implementa la funcionalidad de un sistema, y algunas de sus propias instancias de objetos que constituyen el estado del sistema.

Recomendaciones

Es fundamental para el Analista de Sistemas o especialista en TI, conocer plenamente los requerimientos de usuario, así como también identificar cuáles serán las propiedades y métodos a codificar en la creación de la Biblioteca de Clases. Finalmente se deberá generar los Archivos DLL para su implementación y uso respectivamente.

Especificación y modelado de arquitecturas software



 

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Orígenes “La arquitectura descansa en tres principios: la Belleza (Venustas), la Firmeza (Firmitas) y la Utilidad (Utilitas)” (Vitruvio, siglo I a de C) Templo de Artemisa en Efeso Siglo IV a de C. 127 columnas de 20 metros de altura El coloso de rodas 277 a de C. 32 metros de altura Placas de bronce sobre armazón de hierro

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Orígenes (2) “Es arquitecto aquel que con método y procedimiento seguro y perfecto sepa proyectar racionalmente y realizar en la práctica obras que se acomoden perfectamente a las más importantes necesidades humanas.“ León Batista Alberti ( 1485) El faro de Alejandría. Año 280 a de C. Altura 120 metros. Cima equipada con espejos metálicos que reflejaban la luz del sol; y por las noches, a falta de luz, se enciende una hoguera. Las pirámides de Egipto. Año 2750 a de C. 146.59 m de altura, 230 m de ancho Alineadas hacia el norte con una inclinación de 51 grados

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Orígenes (3) “Una arquitectura debe incorporar la unidad difícil de la inclusión en vez de la unidad fácil de la exclusión “ Robert Venturi (1966) Evolución de la Ingeniería Civil – Imitación de esfuerzos previos – Aprendiendo de las fallas – Integración de otras fuerzas – Experimentación

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Qué es una arquitectura software? La arquitectura del software define el sistema en términos de sus componentes computacionales y de las relaciones entre ellos (Shaw & Garlan, 1996) “Estructura o estructuras del sistema que comprende componentes de software, propiedades visibles de esos componentes y las relaciones entre ellos.”

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Arquitectura: Pensar primero en lo importante Diseño de alto nivel versus diseño detallado (David Budgen) Esqueleto versus Carne y Músculos (Rational Unify Process)

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Arquitectura vs. complejidad En la medida que la complejidad de los sistemas crece, los algoritmos y las estructuras de datos dejan de convertirse en el mayor problema. El diseño y especificación de la estructura general del sistema emerge como un nuevo tipo de problema: el diseño a nivel de arquitectura. En aplicaciones OO las clases representan unidades de granularidad muy fina; en sistemas grandes se requiere hablar de unidades que represente una funcionalidad mayor (módulos / subsistemas / componentes de negocio)

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Arquitectura vs. complejidad (2)

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Elementos relacionados con la arquitectura Cualidades de la Arquitectura Procesos Representación de la arquitectura Qué? Por qué? Para qué? Quién? Características Del Sistema Arquitectura Requerimientos S/W Atributos de Calidad del sistema Satisface Restringe Organización Arquitecto Habilidades Stakeholders Define roles Produce Analiza Defines Tecnología

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Influencias hacia y desde la arquitectura El ciclo ABC (Arquitecture Business Cycle)

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Influencias de los participantes sobre el arquitecto arquitecto gerente del proyecto (Gp:) líder de mercadeo (Gp:) usuario final (Gp:) soporte aplicativo (Gp:) cliente Bajo costo Rendimiento del equipo Corto tiempo en mercado Bajo costo; ventajas con productos similares Funcionalidad RendimientoSeguridad usabilidad modificabilidad Bajo costo y tiempo de entrega, que no cambie muy a menudo

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Pasos generales de un proceso de desarrollo basado en la arquitectura 1. Evaluar la necesidad empresarial del sistema Asegurar que la organización requiere el sistema Cuánto costará el producto? Cuál es el mercado objetivo? Cuál es el tiempo de puesta en el mercado? Qué interacciones se requieren con otros sistemas? 2. Entender los requerimientos Técnicas de elicitación de requisitos (casos de uso, escenarios) Para sistemas de seguridad crítica utilizar aproximaciones rigurosas como máquinas de estado finito o lenguajes formales Cuáles son las características particulares del sistema con respecto a otros sistemas (por ejemplo líneas de producto)?

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Pasos generales de un proceso basado en la arquitectura (2) 3. Crear o seleccionar la Arquitectura Cuáles son los estilos de arquitectura adecuados? Layer, MVC, Blackboard, Tuberias y Flitros, etc. Qué papel juegan las aplicaciones legado? Cuáles son las tácticas de arquitectura para cumplir un atributo de calidad? 4. Representar y comunicar la arquitectura Uso de modelos y de documentos de definición de arquitecturas Sesiones para comunicación y discusión de la arquitectura con todos los stakeholders 5. Analizar o evaluar la arquitectura Definir varias alternativas de arquitectura Utilizar métodos de evaluación de arquitectura

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Pasos generales de un proceso basado en la arquitectura (3) 6. Implementar el sistema basado en la arquitectura Implementar las interfaces definidas en la arquitectura Tener un ambiente o infraestructura que asista activamente a los desarrolladores en la creación y mantenimiento de la arquitectura 7. Asegurar que la implementación corresponde a la arquitectura Establecer un proceso de monitoreo permanente para asegurar que la arquitectura actual y su representación se mantienen consistentes durante su operación y evolución

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La arquitectura y la propuesta del Proceso Unificado Phases Process Workflows Supporting Workflows Management Environment Business Modeling Implementation Test Analysis & Design Preliminary Iteration(s) Iter.#1 Iter.#2 Iter.#n Iter.#n+1 Iter.#n+2 Iter.#n Iter.#n+1 Deployment Configuration Mgmt Requirements Elaboration Transition Inception Construction Especificación precisa de requisitos no funcionales Pruebas de concepto de la arquitectura Definición de la línea base de la arquitectura Procesos formales de análisis y evaluación de la arquitectura Enfatiza la importancia de:

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Impactos del desarrollo basado en la arquitectura Desarrollo Basado en la Arquitectura Importancia de modelos de alto nivel que luego se refinan Desarrollo basado en interfaces antes que clases Uso de patrones y tácticas de arquitectura Estimar esfuerzo de construcción Plan de construcción de los CU según su impacto en la arquitectura Nuevos esquemas de negociación del proyecto Nuevos esquemas de interacción cliente/proveedor La arquitectura como elemento para evaluar riesgos Medición de la calidad “sobre planos” Adopción de frameworks de atributos de calidad En la ingeniería En la gestión del proyecto En la calidad del producto

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Escenarios de atributos de calidad Utilizados para: Precisar los atributos de calidad en la fase de definición de requisitos Verificar el cumplimiento del contrato en las fases de diseño e implantación

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Técnicas de apoyo al análisis y evaluación de arquitecturas propuestas por el SEI Para obtener los casos de negocio y entender los requerimientos Quality Attribute Workshop (QAW) Para crear o seleccionar la arquitectura Attribute Driven Desing (ADD) Para documentar y comunicar la arquitectura View and Beyond Approach Para analizar y evaluar la arquitectura Architecture Tradeoff Analysis Method (ATAM) Cost Benefit Analysis Method (CBAM) Software Architecture Analysis Method (SAAM)

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Árbol de calidad(ATAM) Utilizado para articular las metas esperadas del sistema con respecto a los atributos de calidad Las hojas del árbol presentan los escenarios considerados relevantes a la arquitectura Se asignan peso a cada rama del árbol según su importancia y dificultad de implementación

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Qué es un ADL (Architecture Definition Language)? “Un ADL enfoca en la descripción de la estructura de la aplicación a alto nivel, en lugar de la descripción de la implementación de cualquier módulo específico.” ADL es un lenguaje que provee elementos para modelar la arquitectura conceptual de un sistema software, distinguiéndola de la implementación del sistema (Medvidovic&Taylor) Constructores básicos de un ADL: Componentes, Conectores, Configuraciones y Restricciones (Tracz, 1993). El problema: Los lenguajes formales son difíciles de entender y manejar en aplicaciones industriales Reto: Convertir a UML en un lenguaje suficientemente preciso para especificar una arquitectura

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Relación de ADL´s con otras notaciones y herramientas

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Principales lenguajes ADL ACME: Architectural interchange, predominantly at the structural level Aesop: Specification of architectures in specific styles C2: Architectures of highly-distributed, evolvable, and dynamic systems Darwin: Architectures of highly-distributed systems whose dynamism is guided by strict formal underpinnings MetaH: Architectures in the guidance, navigation, and control (GN&C) domain Rapide: Modelling and simulation of the dynamic behaviour described by an architecture SADL: Formal refinement of architectures across levels of detail UniCon: Glue code generation for interconnecting existing components using common interaction protocols Weaves: Data-flow architectures, characterized by high volume of data and real-time requirements on its processing Wright: Modelling and analysis (specifically, deadlock analysis) of the dynamic behaviour of concurrent systemsx XADL: Extensible XML-based ADL based on xArch

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Ejemplo de un ADL: Acme Studio Editor gráfico para diseño de arquitecturas Diseño de estilos o familias de arquitectura Implementado como plug-in de Eclipse

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Alternativas de integración de UML con ADL´s Alternativa 1. Buscar correspondencia entre ADL´s existentes y UML ADL : Para el diseño de alto nivel UML : Para el diseño detallado

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Correspondencia ADL & UML – Ejemplo en C2

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Correspondencia ADL & UML – Ejemplo en C2 (2)

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Alternativas de utilización de UML como ADL Esta estrategia ha sido aplicada en lenguajes como C2 , Wright y Rapide Ventajas: Representa de manera explícita las restricciones arquitecturales a través de OCL Entendible por los desarrolladores y soportado por herramientas CASE Las tareas de ingeniería inversa a través de estereotipos podrían simplificarse Desventajas: Dificultad para establecer los límites entre el diseño de la arquitectura y el diseño detallado Incapacidad de las herramientas CASE para forzar el cumplimiento de restricciones escritas en OCL Dificultad para representar en UML la semántica particular de algunos lenguajes de ADL Alternativa 2. Adecuar UML por medio de estereotipos

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Alternativas de utilización de UML como ADL Extender el metamodelo de UML para soportar directamente los constructores de arquitectura Incorporar formalmente en UML nuevas capacidades de modelado Se puede simplificar las tareas de generar la arquitectura a partir del diseño Reto: Estandarizar el lenguaje sin incrementar demasiado la complejidad de la especificación (¿?) Alternativa 3. Extender UML

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Características de las extensiones de UML 2.0 Mayor riqueza semántica en la definición del comportamiento del sistema Facilidad para definir composición de elementos Composición estructural Composición del comportamiento Conectores y puertos como constructores asociados a los clasificadores (clases y componentes)

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UML2.0: Extensiones en la definición del comportamiento en diagrama de secuencias Variaciones para expresar Paralelismo y alternativas Iteraciones y opcionalidad Excepciones Este cambio reduce el número de diagramas requeridos para expresar la funcionalidad sd ValidateCoin :VendingMachine :User Insert(coin) Display(price) RejectCoin() alt else Operador De la interacción

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UML2.0: Facilidad para especificar el comportamiento en diferentes niveles de detalle La línea de vida de un objeto puede ser expandida con el propósito de proveer diferentes niveles de abstracción sd Overview :VendingMachine ref Decomposition Insert(coin) RejectCoin() :User sd Decomposition :Detector :Controller RejectCoin() create Insert(coin) ValidateCoin()

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UML2.0: Facilidad para factorizar comportamientos comunes / alternativos Evita duplicación de secuencias repetitivas Mayor consistencia con la definición de flujos obligatorios y opcionales declarados en el caso de uso sd BuyScenario :VendingMachine :User Display(price) ref ChooseProduct ref ValidateCoin

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UML2.0: Facilidad para composición estructural La clase como una entidad stand-alone con interfaces requeridas y provistas VendingMachine Display InsertCoin Interface Requerida Interface Provista

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UML2.0: Facilidad para composición estructural (2) Una misma clase con diferentes comportamientos Cada comportamiento representa un “puerto” de acceso a la clase El puerto actua como un único punto de interacción de la clase Detector InsertCoin CoinControl, Counter Maintenance port composite port pCtrl

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UML2.0: Facilidad para composición estructural (3) Permite descomposición jerárquica de la clase Los conectores son utilizados como asociaciones contextuales VendingMachine InsertCoin Display :Detector Connector Part Class :Counter :Controller InsertCoin pCtrl Counter CoinControl Display

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El modelo de arquitectura de UML: 4+1 vistas (Gp:) Logical View (Gp:) End-user (Gp:) Functionality (Gp:) Implementation View (Gp:) Programmers Software management (Gp:) Process View (Gp:) Performance Scalability Throughput (Gp:) System integrators (Gp:) Deployment View (Gp:) System topology Delivery, installation Communication (Gp:) System engineering (Gp:) Use Case View

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La promesa de MDA (Model Driven Architecture) De desarrollo basado en código a desarrollo basado en modelos

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Vista general de MDA

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Quién lidera la iniciativa de MDA? El grupo OMG (Object Management Group) MDA: “The new OMG baby” Nueva orientación de las actividades de la OMG Más allá de las propuestas de middleware (CORBA) Influenciado por la amplia aceptación de UML Estándares que ha impulsado la OMG Meta Object FacilityTM (MOF) Unified Modeling LanguageTM (UML) Common Warehouse MetamodelTM (CWM) XML Metadata InterchangeTM (XMI)

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Arquitectura de UML de cuatro niveles (OMG)

WHATWEB – ¿QUÉ SITIO ES ESTE?

Whatweb es un escáner de información de nueva generación. Como su nombre lo dice ‘¿qué sitio web es este?’. Según un experto en hacking ético del Instituto Internacional de Seguridad Cibernética, esta herramienta se puede utilizar para identificar todo tipo de información sobre el sitio. Esta herramienta fue desarrollada por Andrew Horton (también conocido como urbanadenturer) y Brendan Coles.

Whatweb puede recolectar información como: plataforma en la que se construyó el sitio, tipo de script en el que se usa el script del sitio, Google Analytics, dirección IP, o país, plataforma de servidor web y mucho más. Whatweb utiliza tanto el escaneo activo como el pasivo. El escaneo activo extrae más profundamente con varios tipos de tecnologías, pero la exploración pasiva simplemente extrae datos de los encabezados HTTP.

Para iniciar Whatweb, vaya al terminal de Linux y escriba whatweb como se muestra a continuación:

  • Escriba whatweb hackthssite.org

  • Después de ejecutar la consulta anterior, Whatweb ha obtenido datos como la dirección IP, el país, las cookies y el tipo de script. La consulta anterior muestra el resumen de todos los encabezados HTTP, los complementos detectados, la dirección IP y el tipo de consulta. El comando anterior se puede utilizar en la fase inicial de recopilación de información

Usar un nombre de dominio

  • Escriba whatweb -v hackthissite.org

-v = análisis detallado explora el sitio web con mayor profundidad para que se pueda utilizar más información en el análisis del sitio web.



  • Después de ejecutar el análisis detallado, la consulta ha mostrado algunos detalles del objetivo, como las cadenas y la descripción de plugin
  • Después de escanear usando whatweb -v hackthissite.org detallado, la captura de pantalla anterior muestra el estado y el título – 301 movidos permanentemente, lo que significa que el recurso objetivo ha asignado una nueva URL. También muestra la dirección IP y el país del dominio real que se encuentra
  • En la sección de resumen muestra la lista de complementos instalados en el sitio web
  • En el objetivo anterior muestra que javascript se usa en los ataques de código de comandos. Obtener el tipo de cookies utilizadas en la fase de desarrollo de PHP se puede tomar en la parte de recopilación de información

Una opción alternativa si conoce la dirección IP en lugar del nombre de dominio.

Usar una dirección IP

  • Escriba whatweb -v 1.1.1.1

-v – muestra salida detallada


Después de ejecutar el uso de dirección IP, Whatweb muestra información como cadenas de servidor, o país en el que se encuentra el servidor. Después de ejecutarse en una exploración detallada, la consulta ha mostrado algunos de los detalles en profundidad del objetivo, como las cadenas y la descripción del plugin.

SMART CITY,S

 INTRODUCCIÓN

Mientras que la Organización de las Naciones Unidas anunció que dos de cada tres personas vivirán en ciudades en 2050 y que la crisis económica y ambiental afectan a la peor parte de la población urbana, el tratamiento eficaz de los problemas de la urbanización se ha convertido hoy en día una prioridad mundial. El desarrollo urbano y otros temas relacionados son objeto desde hace varios años y la cual se ha tratado en muchas conferencias internacionales.[19]

De hecho, la concentración de cada vez más individuos en la ciudad da origen de la una sobrepoblación sin precedentes, pero también se originan nuevos retos en la gestión urbana recursos hídricos, la lucha contra el gas de efecto invernadero y la contaminación del aire, cuestionamientos de ciertos modos de transporte debido a la escasez de combustibles fósiles, los problemas sociales que con llevan a la creación de güetos, la inseguridad, generación de residuos de forma excesiva, el aumento del consumo de energía, lo que refleja que puede conducir a una degradación ambiental, la pobreza y la exclusión.[19][12]

En este contexto, por lo que las ciudades inteligentes y sostenibles está tratando de reducir el impacto ambiental, sino también para repensar los modelos de acceso a los recursos, el transporte, la gestión de residuos, aire acondicionado de edificios y sobre todo la gestión de la energía (producción, transporte, etc.).[21], [24]

De hecho, mientras que las ciudades ocupan hoy el 2 % de la superficie de la tierra, que son el hogar de 50 % de la población mundial, consumen el 75 % de la energía producida y son responsables del 80 % de las emisiones CO2. [12]Tanto la energía como la principal fuente de emisiones de CO2, la ciudad y su gente son los primeros afectados por los peligros del calentamiento global. El éxito de la transición hacia una sociedad baja en carbono se basa, por tanto, en gran medida de lo que las ciudades van a decidir.[18] Su rápida participación es esencial para mejorar el rendimiento medioambiental de las zonas urbanas. Es por estas razones que las ciudades se consideran aspectos más destacados de la batalla contra el cambio climático.[22]

II. SMART CITY

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Figura 1. Ejemplo de una Smart City

II-A. Definicion de una Smart City

Smart City es área urbana desarrollada que crea el desarrollo económico sostenible y de alta calidad de vida por excelencia en varias áreas clave;economía, la movilidad, el medio ambiente, la gente, la vida, y el gobierno. Y claro el termino Smart City hace referencia a un concepto de sotenibilidad.[1]

II-B. Caracteristicas de una Smart City

Los cambios organizativos, tecnológicos y sociales de las ciudades actuales están impulsados por el deseo de ser parte de la respuesta al cambio climático.[2]Smart City pretende así reconciliar pilares sociales, culturales y ambientales a través de un enfoque sistémico que combina la gobernanza participativa y la gestión responsable de los recursos naturales con el fin de satisfacer las necesidades de institucionesempresas y ciudadanos.[14]

Los términos para la smar city son numerosas: ciudad inteligente, ciudad digital, ciudad verde, ciudad conectada, eco-ciudad, ciudad sostenible.[25]

Según Rudolf Giffinger, experto en el estudio analítico sobre el desarrollo urbano y regional en la Universidad Tecnológica de Viena, ciudades inteligentes se pueden clasificar de acuerdo a seis criterios principales relacionados con las teorías regionales y neoclásicos de crecimiento y el desarrollo urbano basado en las teorías de la competitividadeconomía regional de transporte y tecnologías de la información y de la comunicación, los recursos naturales, el capital humano y social, calidad de vida y la participación de los ciudadanos en la vida democrática la ciudad. [5][6]

Una economía inteligente. Movilidad inteligente.

Un entorno inteligente. Lugareños inteligentes.

Un estilo de vida inteligente. Administración inteligente.

Para llegar a ser, ciudades actuales inteligentes desarrollarán nuevos servicios de rendimiento en todas las áreas el transporte y la movilidad inteligente.[23]

Uno de los retos es integrar los diferentes modos de transporte (ferrocarril, automóviles, bicicletas y caminar) en un único sis- tema que es eficiente, fácilmente accesible, asequible, seguro y respetuoso con el medio ambiente.[17], [11]

Esta integración permite una huella medioambiental reducida, optimiza el uso del espacio urbano y ofrece una amplia gama de soluciones de movilidad urbana para satisfacer todas sus necesidades.

La ciudad del futuro tendrá que implementar las últimas tecnologías de transporte juntos y la movilidad eléctrica.[16] En la sostenibilidad ambiental las ciudades deben actuar en dos áreas principales los residuos y la energía.[10]

Sistemas de reciclaje y recuperación de residuos eficaces en materia de residuos, las ciudades tendrán la tarea de reducir o evitar su desperdicio y ponen en su lugar (proceso por el cual se transforma un material o producto de desecho inútil en un nuevo material o producto de calidad o mayor utilidad).[4]

En el campo de la energía, las ciudades tendrán que fortalecer sus esfuerzos en eficiencia energética (desarrollo del alum- brado público de bajo consumo) y se desarrollarán sistemas de producción local de energía (paneles solares en los techos edificios, la generación de electricidad a partir de residuos, etc.).[7]

Urbanización responsable e inteligente de vida el alto valor de los inmuebles en los centros de la ciudad junto con la limitada disponibilidad de tierrahace que el complejo de la urbanización actual. De hecho, el modelo de expansión urbana (espacio caro, instalaciones públicas, la energía) que prevaleció hasta ahora ya no es posible.[26]Tenemos que reinventar las formas urbanas, tanto, respete la privacidad esencial, proporcionar suficiente luz solar, permitir evoluciones y promover la “convivencia”. [15]Los edificios también deben ser más inteligentes para facilitar y mejorar la gestión de la energía o reducir el consumo.[9]

II-C. Caracteristicas de una Green City

Cabe mencionar esto por que, en realidad la smart city y green city se podra decir que estan vinculadas entre si en ciesrtos factores.

A continuacion se vera las caracteristicas de la green city. Una ciudad verde es una ciudad que tiene la energía más limpia y más eficiente, el transporte y la construcción de infraestructura posible.[18]

Una ciudad verde deriva su energía de fuentes renovables, como la solar y eólica, y distribuye esa energía a través de microrredes eficientes y confiables.[1]

Una ciudad verde se compone de edificios energéticamente eficientes, conservan el agua, y reducir los residuos.[23]

Una ciudad verde es conectado por redes de transporte público limpio y accesible. [23]

Una ciudad verde es una, más asequible, y el lugar más agradable para vivir más saludable. [23]

II-D. Análisis de arte de Smart City mas importantes del mundo.

A continuación se presentan las ciudades que se merecen que les llamen smart city, por que han cumplido con las características de ciudad inteligente.

Se dará enfoque a características principales de cada unas de las siguientes ciudades. Y así se apreciara como ha evolucio- nado una ciudad a lo largo deltiempo, ahora cumplen ciertas característica para poder llamarse ciudades inteligentes.

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Figura 2. New York, Estados Unidos. Photo Reuters

II-D1. New York, Estados Unidos.: Con más de 17 mi- llones de pies cuadrados de espacio comercial y residencial, “Hudson Yards” es el mayor proyectode desarrollo inmobilia- rio privado en la historia de los Estados Unidos. Este proyecto se concretó en el oeste de Manhattan, será una de las zonas más verdes y más de moda en la ciudad cuando se completó en 2018.[2][20]

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Figura 3. Manchester, Alemania. Photo Fotolia

II-D2. Manchester, Alemania.: Manchester es una ciudad industrial tradicional. Hoy en día muchos proyectos eco- amigable están surgiendo por todas partes en la ciudad. Uno de los más notables es el puente de milenio, un edificio que se ha convertido en uno de los más eficientes en términos de energía Manchester.[13][20]

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Figura 4. Viena, Austria. Photo Fotolia

II-D3. Viena, Austria.: La capital de Austria aspira a convertirse en una ciudad neutra en carbono para el año 2020, y muchos programas se han establecido para lograrlo. Actualmente, 33 % del calor es generado por la incineración de residuos Viena.[3][20]

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Figura 5. Copenhague, Dinamarca. Photo Fotolia

II-D4. Copenhague, Dinamarca.: Copenhague fue nom- brada Capital Verde Europea 2014, y con buena razón. La capi- tal danesa es una de las ciudades más verdes del mundo con su cultura de la bicicleta y de los productos orgánicos. Una ciudad ecológica que continúa innovando en esta dirección.[8][20]

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Figura 6. Barcelona, España. Photo Fotolia

II-D5. Barcelona, España.: La ambición del capital de catalán para convertirse en una ciudad inteligente “replicable en el mundo”, de acuerdo a su alcalde a cargo de la planifi- cación urbana, Antoni Vives. Pubs con etiquetas geográficas, luces de wi-fi, la basura y las calles conectadas a internet. La ciudad está invirtiendo mucho dinero para hacer el sueño una realidad.[8][20]

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Figura 7. Fujisawa, Japón. Photo Panasonic

II-D6. Fujisawa, Japón.: Panasonic, con la ayuda de varias empresas japonesas, está desarrollando una ciudad in- teligente en Fujisawa, un suburbio de Tokio. Los coches eléc- tricos, bicicletas que funcionan con baterías, están previstos los paneles solares en los techos de las casas de la ciudad que debe ser puesto en libertad en 2018.[8][20]

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Figura 8. Masdar, Emiratos Árabes Unidos. Photo Foster and Partners

II-D7. Masdar, Emiratos Árabes Unidos.: En Masdar, 500 hogares serán alimentados con energía a través de paneles solares y fuentes renovables. Los coches serán prohibidos y la gente tendrá que moverse en bicicleta, a pie o en transporte público. La ciudad es también la sede de la Agencia Internacional de Energías Renovables.[8][20]

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Figura 9. PlanIT Valley, Portugal. Photo PlanIT

II-D8. PlanIT Valley, Portugal.: [20]

150.000 habitantes vivirán en PlanIT Valley, cerca de Opor- to. La peculiaridad de esta ciudad se instalarán más de 100 millones de sensores para que la ciudad es “módulo”, según sus habitantes. La ciudad se abrirá en 2015.[8]

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Figura 10. Songdo, Corea del Sur. Photo AFP

II-D9. Songdo, Corea del Sur.: [20]

Songdo, ubicada a 64 km al sur de Seúl, se presenta como el ejemplo perfecto de una ciudad inteligente. Construido a partir de cero, los edificios serán certificados LEED (Liderazgo en Energía y Diseño Ambiental). Sensores y equipos también serán colocados a lo largo de las carreteras y edificios para evaluar y ajustar el consumo de energía. Construcción de Songdo cuestan $35 mil millones y es el mayor proyecto de construcción privada en el mundo que debe ser completado en 2017.[8]

CONCLUSIONES

El tema de la smart city o ciudad inteligente se está convirtiendo en un tema de gran interés y relevancia.

El elemento clave que caracteriza a la smart city o ciudad inteligente es la tecnología. La tecnología que se aplica es una infraestructura típica el tejido urbano, tales como carreteras, edificios, iluminación transporte público, etc.

Por el contrario, el elemento clave de la ciudad verde el medio ambiente y su defensa en todos los sentidos posibles. La protección ambiental es también el objetivo obvio de la ciudad verde.

Mientras que la ciudad inteligente tiene un objetivo mucho más amplio, ambicioso y sin embargo lleno de matices, que mejoran la calidad de vida en el contexto de la ciudad.

Estos elementos y objetivos claves que identifica la superposición entre la ciudad inteligente y ciudad verde. Deseando enunciar una declaración de esta superposición, podríamos decir que la ciudad inteligente y ciudad verde coinciden en que se utiliza para reducir el impacto de la ciudad en el uso de los recursos naturales, consumo energético o la contaminación y la suelo, aire y agua.

Para finalizar, concluimos que con el principio que se basa la smart city es un cambio positivo para el desarrollo de la ciudades ya que las mismas mejoraran la calidad de vida de las personas que habitan en el lugar, en todo sentido.

The theme of the smart city and smart city is becoming a topic of great interest and relevance.

The key element that characterizes the smart city and smart city is technology. The technology used is a typical urban fabric infrastructure such as roads, buildings, lighting, public transport, etc.

Rather, the key Green city environment and their defense in every way possible element. Environmental protection is also the obvious objective of the green city.

While the smart city has a much broader, ambitious and yet nuanced, improving the quality of life in the context of the target city.

These elements and identifies key objectives overlap between the intelligent city and green city. Desiring to set forth a statement of this overlap, we could say that the intelligent city and green city agree that is used to reduce the impact of the city in the use of natural resources, energy consumption and pollution and soil, air and water.

Finally, we conclude that the principle underlying the smart city is a positive change for the development of cities since they improve the quality of life of people who live there, in every sense.

REFERENCIAS

[1] Vito Albino, Umberto Berardi, and Rosa Maria Dangelico. Smart cities: Definitions, dimensions, performance, and initiatives. Journal of Urban Technology, 0(0):1–19, 0.

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[6] Mark Deakin and Husam Al Waer. From intelligent to smart cities. Intelligent Buildings International, 3(3):133–139, 2011.

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[8] Fastcoexist. The top 10 smart cities on the planet, 2014.

[9] Jan Holler, Vlasios Tsiatsis, Catherine Mulligan, Stamatis Karnouskos, Stefan Avesand, and David Boyle. Chapter 14 – smart cities. In Jan Holler, Vlasios Tsiatsis, Catherine Mulligan, Stamatis Karnouskos, Stefan Avesand, and David Boyle, editors, From Machine-To-Machine to the Internet of Things, pages 281 – 294. Academic Press, Oxford, 2014.

[10] Nasrin Khansari, Ali Mostashari, and Mo Mansouri. Conceptual mo- deling of the impact of smart cities on household energy consumption. Procedia Computer Science, 28(0):81 – 86, 2014. 2014 Conference on Systems Engineering Research.

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[20] Panasonic. Smart city fotografia, 2014.

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[24] C. Veeckman and S. van der Graaf. The city as living labortory: A playground for the innovative development of smart city applications. In Engineering, Technology and Innovation (ICE), 2014 International ICE Conference on, pages 1–10, June 2014.

[25] S. Yamamoto, S. Matsumoto, and M. Nakamura. Using cloud techno- logies for large-scale house data in smart city. In Cloud ComputingTechnology and Science (CloudCom), 2012 IEEE 4th International Conference on, pages 141–148, Dec 2012.

[26] Sotiris Zygiaris. Smart city reference model: Assisting planners to conceptualize the building of smart city innovation ecosystems. Journal of the Knowledge Economy, 4(2):217–231, 2013.

 

Proyecto RHM Relacion hombre maquina

Preámbulo

En las próximas décadas la robótica y la inteligencia artificial pueden alcanzar cotas de perfeccionamiento aún no conocidas. Este nuevo escenario producirá situaciones de interacción entre hombres y máquinas que deberán ser evaluadas en su plano psicológico y emocional.

Es posible que a algunos lectores la relación afectiva entre hombre y máquina pueda parecerles una hipótesis carente de argumentos y fruto de la imaginación “adolescente” propia del género de ficción, pero la ciencia cognitiva debe ser consciente de que en las próximas décadas este campo podría escapar de la novela de ficción para pasar a convertirse en un hecho social. A medida que la tecnología vaya acercando las cualidades de las máquinas a las de seres vivos reales a través de la inteligencia artificial (emulación de conducta y emociones) y de la ingeniería (emulación mecánica), psique y soma podrían finalmente fundirse en un único ente (máquina) susceptible de ser “amado” por el hombre.

Los fundamentos biológicos de la conducta humana contemplan sin duda la posibilidad del surgimiento y refuerzo de lazos sentimentales entre hombre y máquina. ¿Cuándo? El proceso podría comenzar a proliferar ante nuestros ojos casi sin percatarnos y, desde esta premisa, parte este sencillo experimento llamado PROYECTO RHM.

1 – Génesis de un proyecto

El proyecto RHM (Relación Hombre-Máquina)

Estimados lectores, algunos amigos, son ya casi dos años contando historias desde estas páginas, y aunque he de confesar que la hipótesis del http://calentamientoglobalacelerado.net/clim.htm me ha llegado a absorber por completo dada su singular trascendencia y alcanzando dimensiones que jamás podía haber imaginado, hoy vuelven al río las aguas de mis derroteros y así les vengo a contar otra historia a modo de hipótesis, aunque en realidad el formato elegido sea más el de un experimento que el de una hipótesis en sí.

Si bien a muchos de los lectores, la relación entre hombre y máquina podrá parecerles una hipótesis sin argumentos científicos sólidos y fruto de la imaginación “adolescente”, yo me atrevería a advertirles que en las próximas décadas este terreno podría escapar de la ciencia ficción para pasar a convertirse en un verdadero fenómeno social.

A medida que la tecnología vaya acercando las cualidades de las máquinas a las de seres vivos reales a través de la inteligencia artificial (emulación de conducta) y de la ingeniería (emulación física), psique y soma podrían finalmente fundirse en un único ente (máquina) susceptible de ser “amado” por el hombre. ¿Cuándo? A mi juicio, el proceso podría comenzar a darse ante nuestros ojos casi sin percatarnos, y estoy seguro de que podría haber comenzado ya a producirse en sujetos sin ningún tipo de patología. Desde esta premisa parte el proyecto RHM (Relación Hombre-Máquina).

La idea que voy a exponerles hoy tiene su génesis en unas jornadas robóticas celebradas hace un par de años en el Museo de la Universidad de Alicante y a las que, entusiasmado, pude asistir en compañía de mi hijo menor y mi sobrino, “Rafaeles” ambos y como yo, amantes apasionados de casi cualquier cosa que pueda llamarse máquina. Ver a los AIBO’s® de Sony corretear por el campo de fútbol ejecutando algoritmos estratégicos de juego con su graciosa torpeza y sus pulidas pieles de aspecto metálico, fue sin duda una experiencia de las que suelen denominarse “fuerte”. Si bien no pude hablar con el profesor encargado de las jornadas, sí intercambié mi experiencia con los ingenieros del proyecto (becarios), auténticos artífices y directores del equipo canino-robótico (AIBO’s®) en el terreno de juego., los cuales me detallaron amablemente el sistema de funcionamiento básico del software de los robots.

Aún lo recuerdo, en aquellos días, probablemente empujado por la enorme atracción que aquellos perros-robots habían despertado en mi hijo y en mí, me acosté con una idea rondando en mi cabeza. Cuando eso ocurre, suele costarme muchísimo conciliar el sueño, y si a media noche me desvelo por cualquier motivo, volver a dormirse se torna en una misión imposible. Y así sucedió. Sobre las 3 de la madrugada me levanté a beber un poco de aguacansado ya de dar vueltas y a partir de ahí las ideas comenzaron a fluir sin que nada ya pudiera detenerlas. Cómo si el neocórtex iniciara una agitada actividad neuronal desembocando en un flujo constante de datos que impiden de cualquier manera volver al inicio del estadio del sueño. El resultado de todo este proceso fue que a las 5 me levanté para ir al trabajo sin haber dormido prácticamente nada, además, por supuesto, de la idea que voy a compartir ahora con ustedes, una idea como tantas otras que seguramente jamás pueda ver hecha realidad por falta de medios.

En definitiva se trata de pura investigación de campo aunque, obviamente, no soy yo el que debería apostar por su viabilidad, sino un verdadero equipo de investigación.

También es posible que a la hora de llevar a cabo este proyecto-idea surjan un montón de trabas administrativas, burocráticas o simple falta de voluntad, que derrumben por completo lo que a mi juicio resulta una sencilla e interesante iniciativa. No obstante, mi obligación moral dado mi compromiso con esta web sobre “Mis hipótesis”, es compartir con el mundo en qué consiste dicha idea o estudio. El juicio y la sentencia, corre de mano del lector.

2 – Interacción hombre-máquina

(en versión “caninomorfizada”)

Desde mi humilde y limitado raciocinio, llego a la conclusión de que no es extraño que una persona pueda desarrollar cierto apego hacia un objeto, y por ende, una máquina (un ordenador, un coche, una moto, un móvil; a veces en función del servicio que dicha máquina nos ha prestado y de las experiencias que hayamos podido vivir con ellas), incluso sería algo admisible con casi total normalidad, ahora bien, de ahí a una humanización plena de esta afección que nos permita equiparar la misma con la habida entre los propios seres humanos, hay un trecho que puede ser, a mi juicio, cuestión de tiempo el recorrer.

Al margen de la polémica que esta idea pueda suscitar en determinados ámbitos sociales: pensadores, filósofos, humanistas, etc., y no hablemos ya de sectores religiosos y ortodoxos donde cualquier aproximación al concepto será demonizada de forma contundente, a día de hoy nadie absolutamente puede asegurar a ciencia cierta cuanto tiempo pasará antes de que el ser humano desarrolle sentimientos de afecto puros hacia una máquina-robot y probablemente deban darse aún enormes cambios sociales, pero creo sinceramente que sólo es cuestión de tiempo, después de todo no deberíamos obviar a la ligera la cita que hago al inicio del trabajo, El amor verdadero nace del amante, no del amado“.

En mi caso, el cual no podríamos considerar precisamente imparcial en cuanto a la relación hombre-máquina se refiere (por mi entusiasta atracción hacia ellas), desde siempre he intentado inculcar, sólo con mi ejemplo, a mis hijos la pasión que siento por los ordenadores y los robots, una prueba de ello es el origen de mi humilde website de inteligencia artificial que mantengo en mis ratos libres (cada vez menos) en la direcciónhttp://calentamientoglobalacelerado.net/ia , y aunque en base mi hija mayor y su aparente desinterés por los ordenadores (tal vez lo más lógico en un adolescente de su edad) he llegado a la conclusión de que las aficiones y la motivación son algo innato, tampoco puedo afirmar que no exista un componente genético en determinadas tendencias conductuales de cada persona, de hecho creo que sí lo hay.

En este caso, considero oportuno destacar el haber pensado siempre que los mayores logros en cualquier campo de la ciencia han de venir de la mano de la fusión multidisciplinar. Por ello creo que la “hetero-integración” de disciplinas tan dispares como la psicología y la robótica puede encontrar espacios claros de intersección, arrojando luces y

revelando datos cruciales sobre las relaciones que acontecerán en las próximas décadas entre las futuras generaciones de seres humanos y las futuras generaciones de robots.

Obviamente y como ustedes compartirán conmigo, el análisis objetivo de las posibles conductas afectivas que puedan emerger en el ser humano como consecuencia de una relación continuada con el robot, es tarea que debemos encomendar sin duda al complejo campo de la psicología.

Monografias.com

El fin de la investigación sería evaluar y establecer de la forma más objetiva posible los lazos afectivos que pueden desarrollarse hacia un robot (mascota Aibo en el caso del experimento) a consecuencia de la convivencia con ellos por parte de ciertos seres humanos, como individuos, y de un núcleo familiar como ente gregario básico.

A mi juicio, es fundamental que sobre esta materia que sin duda llegará a constituirse en un futuro relativamente próximo como auténtico fenómeno social, deben sentarse conocimientos basados en investigaciones multidisciplinares objetivas e imparciales y no en meras conjeturas aportadas por diferentes disciplinas y/o personas que, involucradas o no, y completamente ajenas en ocasiones, se enfrentan al análisis de este fenómeno relacional desde perspectivas dispares, subjetivas y sesgadas. Por ello, si bien la sociedad en general no puede permanecer ajena a dicho proceso y debería comenzar a tomar conciencia ante el mismo, no podemos ignorar que son la ingeniería y la psicología los pilares fundamentales en los que sustentar la metodología de investigación, pues ambos son los campos que gozan de un mayor protagonismo y desde los que debería abordarse el presente estudio, por lo cual, en mi opinión, como partes actoras y directamente involucradas, el ejercicio de responsabilidad que de estos profesionales cabría de esperar pasa por la anticipación en la investigación ante un asunto de tal calado. Una investigación profunda que nos permita pronunciarnos en un sentido u otro al respecto de la futura relación entre el hombre y la creación más trascendental de toda su historia, la máquina.

El objetivo específico del experimento en su conclusión sería, principalmente, la elaboración de un informe detallado en el que se establezcan parámetros y factores psicológicos tangibles derivados del análisis de dicha relación, entre ellos: el aislamiento de variables implicadas y la evoluciónconductual experimentada en el grupo de control con motivo de dicha relación a lo largo del tiempo. Los cuestionarios a utilizar serían en todo caso los disponibles y ya baremados por el colegio de psicólogos, al objeto de dotar al experimento de plena validez científica. Dichos cuestionarios estarían básicamente enfocados a la evaluación de clima y modelos sociales, escalas motivacionales, emocionales y conducta de apego.

A modo de diario, se efectuaría un registro de auto evaluación basado en observación sistemática por introspección de los propios sujetos experimentales. Dichos registros podrían llevarse a cabo también mediante cuestionarios para conseguir una mayor objeción si el equipo de psicólogos considera oportuno la elaboración de los mismos, ajustándose en cierta medida al experimento.

3 – El equipo de trabajo

Multidisciplinar, por favor

Aunque sería conveniente y lógico que ambos equipos intervinieran activamente en la elaboración de los cuestionarios psicológicos, de manera que los psicólogos podrían colaborar con los ingenieros en la elaboración de sus objetivos, y viceversa, en realidad, el informe final de todo el estudio debería ser elaborado de forma coordinada entre ambos equipos (ingenieros y psicólogos) pero delimitando claramente sus ámbitos de evaluación, centrándose los ingenieros en los diferentes aspectos de ingeniería meramente técnicos, y los psicólogos en el aspecto conductual humano. Esta segmentación de trabajo no debe ser incompatible con la existencia de un espacio común donde intentar abordar e integrar inquietudes desde ambas disciplinas. Es así como yo entiendo que podría darse una auténtica fusión multidisciplinar. De este modo, ambas disciplinas mantendrán cierto margen de independencia que les permitirá obtener resultados objetivos en su propio ámbito de conocimiento pero ambos grupos también podrán ser supervisados entre ellos a través de la colaboración mutua, sobre todo en cuanto a las limitaciones propias de cada disciplina y en los límites de aplicación de cada una de ellas.

En resumen, el equipo de ingenieros recabará datos de interés técnico y el grupo de psicólogos hará lo propio en el ámbito social y conductual del ser humano, pero siempre desde la más estrecha colaboración posible, combinando en un escrupuloso equilibrio el espacio de trabajo común y propio.

Así pues, podemos establecer tres partes claramente diferenciadas e implicadas directamente en el desarrollo del proyecto:

1.- Equipo de ingenieros, preferentemente Maestros en Inteligencia Artificial y con experiencia en ingeniería robótica. A ellos corresponde la puesta a punto y programación de los sistemas robóticos. Supervisión y desarrollo de algoritmos en coordinación con el equipo de psicólogos.

2.- Equipo de psicólogos, puede estar formado por técnicos de diversos campos de la psicología, preferentemente procedente de la rama social y de clínica para aportar al experimento espectro de valoración más amplio. A ellos corresponde la supervisión de variables sometidas a evaluación en el orden psicológico y social, selección y adaptación de test psicotécnicos baremados y homologados, así como decisión del conjunto de algoritmos implementables en los sistemas robóticos inspirados en psicología animal.

3.- Grupo de sujetos experimentales, cuya metodología estaría supervisada principalmente por el equipo de psicología. Se trata de las personas sometidas a dicho estudio, que habrán de transmitir sus resultados (conductas, reacciones, estados anímicos, impresiones, etc.) a ambos equipos. Dicho equipo estaría constituido por un núcleo familiar en el caso analizado, aunque en realidad el experimento es extrapolable a otros grupos de control e individuos.

En cuanto al grupo de sujetos experimentales, resulta fundamental efectuar una batería de test psicotécnicos previos a la realización del experimento, al objeto de contrastar las evoluciones sufridas por los sujetos, tanto durante el proceso del experimento como al

4 – Escenario experimental y sujetos experimentales

Resulta evidente que un entorno óptimo de experimentación en el que proyectar este estudio puede ser el núcleo familiar, dónde existen roles y lazos emocionales objetivos e identificables. Por otro lado, sería interesante la elección de sujetos con perfiles diversos dentro del propio núcleo, ya que ello aportará sin duda una amplitud de visión mayor al proceso experimental y por tanto a los resultados que de él se obtengan.

Creo que sería fundamental contar con la positiva predisposición de todos los sujetos para el desarrollo del estudio.

Cómo grupo modelo de ejemplo, podría servir el siguiente núcleo familiar comprendido por

  • a) Niño de 9 años con un entorno de crecimiento plenamente inmerso en la tecnología (video consolas, ordenadores, etc.)
  • b) Adolescente de 16 años con un entorno de crecimiento plenamente inmerso en la tecnología (video consolas, ordenadores, uso cotidiano de Internet, móviles, etc.)
  • c) Persona adulta completamente ajena y desinteresada por la tecnología.
  • d) Persona adulta inmersa en entornos tecnológicos.

Por el sujeto c) ó d) se elaboraría un diario de observaciones en el que se iría anotando detalles considerados relevantes en relación con los objetivos perseguidos en el proyecto. Dicho diario sería accesible y revisado durante el curso del experimento por ambos equipos expertos, por si cualquiera de los equipos (ingenieros o psicólogos) considera necesario, procedente o aconsejable, el establecimiento de nuevos métodos o líneas de investigación así como el establecimiento de nuevos objetivos para la investigación que podrían implementarse en curso de manera inmediata.

El sujeto c) ó d) pasaría, bajo supervisión de los psicólogos y de forma periódica, los tests previstos por el equipo de expertos, y cuyos resultados serían revisado por las partes supervisoras del proyecto para el ejercicio de labores de control y seguimiento……….

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